Infamous: Second Son [NB Labs]

Infamous: Second Son [NB Labs]

El karma de Seattle.

Plataformas: PlayStation 4
Desarrollador: Sucker Punch
Distribuidor: Sony Computer Entertainment

Las primeras horas de Second Son transcurren no de la forma más auspiciosa. No por la ejecución del juego o porque sus mecánicas estén rotas, sino porque la forma de poner en contexto el juego en general no parece tener un pulso ni un ritmo tan preciso en cuanto a las situaciones presentadas o lo que hay que hacer para resolverlas.

De ahí en adelante, poco a poco el juego va retomando esa chispa que le dio identidad a la franquicia en la era PlayStation 3. Aún cuando la personalidad modelo de Delsin Rowe es totalmente opuesta a la de Cole McGrath, un tipo con un carácter tan de bajo perfil que hasta parecía increíble que fuera el protagonista de más de un solo juego. Donde McGrath era tosco en expresiones y hasta tímido con sus acciones, Rowe es todo lo contrario, lo cual de alguna manera contrasta con sus orígenes de pueblo rural y comunitario.

Estética comic y todo lo demás, Infamous sigue dando vuelta sobre tópicos conocidos y similares a otras historietas, siempre con un enfoque muy propio. Los conductores mutaron en bio-terroristas, y la segregación entre ellos y la gente corriente parece aún más marcada. Si bien Infamous desde el primer juego nunca pretendió tomarse en serio más allá de ser una historieta virtual, el tono del debut en general era diferente y hasta más creíble, si se quiere.

Y ahí es donde este nuevo Infamous sufre. La transición a una nueva generación, con todas las bondades tecnológicas que eso incluye, no son ni suficientes -ni tampoco necesarias- para que la serie de un paso adelante: ese paso no se da o no parece darse simplemente porque sus creadores no quieren. El “modelo Sucker Punch” de un sandbox es muy especial, más frontal y menos centrado en rellenos y más directo con sus objetivos y la forma en como estos se plantean. Ese modelo es muy funcional, aunque alto es el riesgo de agotarse más rápido de lo normal si no se renueva o refresca lo suficiente.

Second Son en general es sólido en todo lo que intenta. Las misiones están repartidas de forma lógica y siempre de la mano con la “progresión argumental” de Delsin Rowe y su nuevo status como conductor. Primero consiguiendo nuevos poderes y habilidades, luego dominándolas, luego utilizándolas en pos del bien/mal, y vuelta a empezar. A veces investigando escenas de crimen, a veces dejando marcas o haciéndose notar, o simplemente limpiando zonas y alejando al D.U.P. -la organización antagonista- de Seattle.

Los primeros tipos de misiones son interesantes por su propuesta -investigación- o por las acciones a ejecutar que utilizan bastante bien las características del control y que en ningún caso quedan como gimmicks o implementaciones baratas que justifiquen usar el táctil, por ejemplo. Pero ya a la hora del combate, todo es menos feliz. Incomprensiblemente, Sucker Punch simplificó más de lo que parece adecuado ciertas mecánicas, dando como resultado algo así como un shooter y no tanto un juego de acción más balanceada.

El combate cuerpo a cuerpo ya era sencillo en los anteriores juegos, y aún así existían ciertas combinaciones interesantes de aplicar y muy válidas para casi todos los contextos contra enemigos normales. ¿Por qué entonces Sucker Punch dejó de lado aquel esquema, simplificándolo al máximo? Ahora los combos no existen y con un botón se ejecuta todo ataque cuerpo a cuerpo casi sin variaciones; más triste aún, es el hecho de que el ataque a distancia es la mayoría del tiempo el recurso más efectivo para resolver problemas, lo que a la larga va dejando una sensación muy simple en todo lo relativo al combate. Por otra parte, y como reflejo de la herencia de Sly Cooper, las plataformas siempre han sido un pilar dentro de la “oferta Infamous”. En Second Son, fuer de solo dos misiones al comienzo del juego que le hincan el diente al plataformeo, todo se reduce a navegar por la ciudad, recoger elementos en lugares algo complicados de llegar, y poco más.

Dejando de lado el análisis más detallista y viendo el cuadro macro, a medida que avanzan las horas el juego va abriéndose y expandiéndose gracias a los nuevos poderes, los personajes que aparecen en el camino, y el desarrollo de un guión súper eficaz. Second Son se deja jugar tranquilamente, con algunos peaks por aquí y por allá en cuanto a dificultad o tensión, pero en general con un ritmo amigable y relajado. Probablemente, mucho de ese ritmo se deba a la representación de la ciudad, una Seattle tranquila, y reposada más allá del caos generado por Rowe y el D.U.P., y que contrasta totalmente con el tono sombrío y apocalíptico de Empire City.

Tecnológicamente, el juego es impecable. Virtuoso en sus detalles, sorprendente en su presentación audiovisual global. Ver esa Seattle de noche es uno de los cuadros hasta ahora más impresionantes de la nueva generación. Y tal vez por eso se hace más cuestionable aún la tacañería de Sucker Punch para no dar ese ambicioso paso adelante con la serie y así establecerla definitivamente en el top de los juegos de mundo abierto.

La única y gran crítica negativa hacia Second Son es justamente una importante: su falta de agallas para romper un poco la fórmula. No para revolucionar el concepto, sino para evolucionarlo. La campaña es relativamente corta -más que sus antecesores, eso seguro-, las misiones secundarias no tienen mayor atractivo que romper cámaras o recolectar un centenar de objetos, y solo la línea argumental de las llamadas telefónicas agita un poco el molde. Los poderes en general son interesantes, pero más de ver que de ejecutar; todos siguen básicamente la misma receta y las variaciones, exceptuando una o dos mecánicas, son algo escasas. La ciudad es un buen homenaje a Seattle, pero ni sus calles ni sus callejones esconden algo para lo que valga la pena recorrer. Fuera de una misión, ¡ni siquiera se puede trepar a la cima del Space Needle!

¿Es justo decir que Infamous: Second Son es un juego que podría haber dado más? Si y no. Indudablemente es un buen juego, fácil de disfrutar de principio a fin y digerible aún por quienes no lo jugaron antes ni tienen conocimiento de las tradiciones serie; para ellos, esta entrega cuenta como independiente y todo lo que sucedió antes es casi anecdótico. Pero no se puede pasar por alto que Sucker Punch no arriesgó ni un ápice su posición dentro de una zona de confort que data del 2009. Y para los más fanáticos de la saga eso duele, porque la mesa estaba servida para algo un poco más ambicioso que un nuevo set de poderes y misiones en una urbe apenas algo más grande.

Tal como las decisiones que hay que tomar en Second Son, en general el juego se divide y cimienta sobre ciertos caminos que dejan a veces con gusto a poco. Sucker Punch parió un tercer hijo que, como todos los hijos, tiene el mismo derecho a ser amado y ser querido. Pero si hay que comparar, es claramente el menos dotado de los tres. Y el que más comodidades tiene: nació en cuna de oro y sin las limitaciones de otros tiempos. El problema no son sus talentos ni lo que no puede hacer, sino que sus progenitores optaron por el camino del conformismo y se dedicaron a vestirlo bien antes que a sacar a relucir y potenciar todas sus posibilidades.

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