Estudios

Menos del 1% efectúa compras dentro de las aplicaciones

Un estudio de Swrve revela que el 0,15% de los usuarios que compran en las aplicaciones de juegos móviles aportan el 50% de los ingresos totales de una partida.

Si bien en estos momentos la Comisión Europea está reunida debatiendo sobre la publicidad engañosa que se dan en el mercado de las aplicaciones de juegos free to play, un estudio reciente revelado por Swrve nos arrojan datos que hacen ver la situación desde otra perspectiva.

 El informe se limita a los juegos freemium y examina los ingresos emitidos a través de compras en la aplicación que se llevaron a cabo a través de la red SwrveEl informe se limita solamente al mes de enero de 2014, y las personas de Swrve abarcaron los datos de diez de millones de usuarios para identificar los resultados.

Algunas conclusiones obtenidas, de manera destacada, fueron:

  1. El grueso de las compras se limita a apenas el 0,15% de los usuarios que se llevan el 50% del volumen de las compras. De ello, el 50% de los ingresos procede del 10% de los jugadores que lo hacen las compras (es decir, del 0,15% total).
  2. El 49% de todos los contribuyentes tienden a hacer una sola compra por mes, mientras que sólo el 13% de los jugadores hacen cinco o más compras en dicho período de tiempo.
  3. Una parte importante de la actividad del gasto tiene lugar en las primeras 24 horas. Es decir, la primera compra se da durante ese lapso de tiempo. Y la segunda, en caso de sucederse, es luego de 1 hora y 40 minutos de la primera.
  4. El valor promedio de una compra de aplicación es de USD$5,94. Mientras que las compras entre USD$1 y USD$5 representan la mayoría (67%), sólo aportan el 27% de los ingresos totales. Las compras de más de USD$50 aportan el 9% de todos los ingresos

 

En síntesis, con este estudio Swrve quiere dejar demostrado que en los juegos móviles un pequeño número de clientes ofrecen un porcentaje significativo de los ingresos.

Link: Swrve

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