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NVIDIA GameWorks: Un duro golpe a los GPUs de Intel y AMD

Nuevas librerías de NVIDIA restringen el control de las optimizaciones a los desarrolladores de juegos y de controladores gráficos no-NVIDIA.

Allá por el 2002 nació el programa The Way It’s Meant To Be Played (TWIMTBP) de Nvidia, con el cual se dio inicio a una desenfrenada carrera por captar a los desarrolladores de juegos, para que estos usen herramientas de Nvidia como Cg (C For Graphics), NVAPI (framework DX/OGL que permite a los desarrolladores acceder a funciones “close to metal” de los GPUs GeForce) y la recientemente lanzada GameWorks, herramienta que ha desatado aún mayor controversia que sus antecesoras.

Si bien herramientas TWIMTBP como cG (ejemplo la saga FarCry, juegos basados en Unreal Engine, entre otros) o NVAPI (ejemplo las sagas Batman, Battlefield, entre otras; aunque Battlefield 4 dentro de poco estrenará una versión optimizada para el API AMD Mantle), permiten también a los desarrolladores de juegos introducir optimizaciones para productos no-Nvidia en sus títulos, esta gracia se terminó con GameWorks (Assassin´s Creed IV, Batman: Arkham Origins y Call of Duty: Ghosts).

Aparte de ofrecer a los desarrolladores herramientas para optimizar sus títulos para los GPUs Nvidia, GameWorks provee también un conjunto de bibliotecas cerradas de efectos gráficos optimizados por la propia Nvidia (sombreado, oclusión ambiental, iluminación, entre otros), a las que ni los propios desarrolladores pueden acceder, eliminando cualquier intento de optimización del título hacia GPUs no-Nvidia, tanto por parte de los desarrolladores como por otros fabricantes de GPUs, impidiendo a estos últimos el optimizar sus controladores gráficos para el juego.

La única salida que le queda a un desarrollador de juegos para evadir las restricciones que impone GameWorks, es desarrollar desde cero nuevas librerías propias con funciones equivalentes, proceso costoso y que toma demasiado tiempo de implementación, tiempo que significa para Nvidia una gran ventaja inicial por sobre sus competidores, a no ser que el desarrollador trabaje en ambos tipos de librerías (GameWorks y otra genérica DX/OGL) desde el inicio de la etapa de desarrollo del título.

Las librerías mencionadas se instalan con los juegos mencionados y empiezan con el prefijo “GFSDK”. Según estimaciones, estas librerías penalizan por entre 8 y 10% (cifra que podría crecer en un futuro) al rendimiento gráfico de GPUs no-Nvidia, además de que está latente la posibilidad de que futuras versiones de dichas librerías no soporten a algunos GPUs rivales de generaciones pasadas.

En fin, malas noticias para otros fabricantes de GPUs como Intel, AMD y VIA/S3 Graphics.

Link: Extreme Tech.

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