Agencias de espionaje infiltraron juegos online buscando terroristas

Agencias de espionaje infiltraron juegos online buscando terroristas

Esos elfos y gnomos en realidad podrían ser terroristas encubiertos.

Cuidado con esos orcos de World of Warcraft: En realidad podrían ser terroristas (o agentes encubiertos de la NSA). Según nuevos documentos filtrados por el New York Times, la Agencia Nacional de Seguridad (NSA) de Estados Unidos y su par británica GCHQ vigilaron las comunicaciones de varios juegos online, ante la posibilidad de que terroristas estuvieran usando los juegos como medios de comunicación.

De acuerdo a los documentos, las agencias construyeron masivos sistemas para recopilar datos de la red Xbox Live (que tiene más de 48 millones de jugadores) e infiltraron agentes en World of Warcraft y Second Life. También se intentó reclutar “informantes” de entre los jugadores.

Un documento escrito en 2008 titulado “Explotando el uso terrorista de juegos y ambientes virtuales” destacaba los riesgos de no monitorear las comunidades de juegos online, al tratarse de redes de comunicaciones donde los sospechosos podrían “esconderse a plena vista”.

Los juegos “son una oportunidad”, decían los autores del texto. El entusiasmo de las agencias fue inmediato. De acuerdo a algunas notas con instrucciones, había tantos agentes estadounidenses realizando operaciones dentro de los juegos que fue necesario desplegar un grupo de “des-conflicto” para evitar que los agentes se interfirieran entre sí.

Los juegos podrían producir una enorme cantidad de información, señalaba el documento de la NSA. Podrían ser usados como opción para ataques de hackeo, para crear perfiles de las redes sociales de las personas mirando sus listas de amigos e interacciones, para que los agentes encubiertos tomaran contacto con sospechosos y para obtener identificadores de los jugadores, como fotos, su ubicación y sus comunicaciones.

Para esto sería necesario poder obtener las comunicaciones de todos los canales disponibles en el juego, afirmaba el texto, porque tenían el potencial de ser usados de forma anónima. Por ejemplo, Second Life permitiría textos anónimos y planeaba lanzar llamadas de voz, que podrían ser usadas para que los terroristas se comunicaran entre sí.

Ahora, ningún documento indica que la vigilancia a los juegos destapó algún plan terrorista, ni hay evidencia de que los grupos terroristas estuvieran usando comunidades virtuales para comunicarse, en primer lugar.

No se sabe cómo accedieron las agencias a la información de las redes de juegos. Un vocero de Blizzard Entertainment, los creadores de World of Warcraft, señaló no estar al tanto de que ocurriera algún tipo de vigilancia en sus redes. “Si fuera así, se ha hecho sin nuestro conocimiento o permiso”, aseguró.

Microsoft no comentó el tema, y el fundador de Second Life, Philip Rosedale, tampoco quiso hablar. Lo mismo ocurre con la NSA y GCHQ.

Pese a no haber claridad respecto a si los terroristas jugaban online o no, la NSA extrajo metadatos de World of Warcraft e intentó encontrar relaciones entre cuentas, personajes y guilds con extremismo islámico y tráfico de armas. Un documento posterior señalaba que entre los suscriptores activos del juego había “ingenieros de telecomunicaciones, choferes de embajadas, científicos, militares y otras agencias de inteligencia”.

En septiembre, un documento señala que GCHQ había tenido “éxito para conseguir las discusiones entre jugadores en Xbox Live”.

Mientras tanto, el FBI, la CIA y otros servicios contaban con agentes encubiertos dentro de Second Life. Para fines de 2008, estos agentes habían logrado detectar a un sujeto que ofrecía tarjetas de crédito robadas. El espionaje de Second Life se mantuvo durante 2009, sin embargo, el juego no logró captar usuarios de la forma masiva en que se esperaba y finalmente ha quedado ahí, semi abandonado.

Link: The New York Times