Beyond: Two Souls [NB Labs]

Beyond: Two Souls [NB Labs]

El espíritu de Quantic Dream, el alma de David Cage.

Plataformas: PlayStation 3
Desarrollador: Quantic Dream
Distribuidor: SCE

Dentro del particular estilo para crear juegos de David Cage, a estas alturas hay muy poco por descubrir. Toco madera: nunca jamás se verá un juego del director francés que salga de su propia fórmula y explore caminos más, por darles un adjetivo, convencionales. Hay otros (muchos) llamados a eso. David Cage, a estas alturas, es casi una necesidad dentro de la industria.

Beyond: Two Souls es una muestra más de la receta made in Cage. Una historia por encima de todo. Nada más importante que la narración, ahora con nombres y caras conocidas. Tan lejos llega esa premisa que la jugabilidad queda prácticamente en segundo plano. No es este el momento indicado para discutir si lo que hace Quantic Dream está bien o mal, porque, como bien dice Cage, nadie tiene la autoridad para invalidar un producto dentro del término de videojuego.

Y como videojuego en general, Beyond tiene varias aristas. El resultado final es más que aceptable, ya que por sus valores de producción, por el trabajo de los actores y por la puesta en escena en general, el título cumple disfrazando además muy bien algunas -no todas- de sus partes más débiles. A su vez, algunas cuestiones narrativas se potencian bastante debido a la excelente labor artística del estudio francés. En ese sentido, el trabajo de Cage y su equipo es irreprochable por el solo hecho de que -con ciertas limitaciones heradadas por la naturaleza de su propio medio- lo que se ve en pantalla parece ser la forma óptima de encuadrar la acción.

En general, el papel de Jodie Holmes no escapa a lo que han sido los trabajos más relevantes de Ellen Page en el cine (léase: Juno). La muchacha en cuestión sabe actuar, y esa interpretación calza bastante bien en el universo de Beyond. Los protagonistas de la historia son personajes creíbles. La tecnología para capturar a los actores es efectista y efectiva, y si bien no se llega a los niveles de un L.A. Noire en cuanto al acercamiento al uncanny valley, los esfuerzos de Quantic Dream valen absolutamente la pena. Dicho de otra forma, gran parte del encanto de Beyond: Two Souls se perdería totalmente sin la mezcla entre actores y tecnología.

Los problemas de Beyond empiezan a aparecer en el menudeo. Al igual que Heavy Rain, el juego se sostiene casi exclusivamente en el guión y no en otra cosa. Y es aquí donde las fisuras y los bordes sin pulir se hacen más y más notorios, al punto de que muchas veces llegan a molestar al consumidor más detallista. Beyond está narrado sin un orden cronológico, sino que (tal como la protagonista hace mención a su propia vida en el comienzo del juego) los fragmentos de la existencia de Jodie se van mostrando sin un particular orden aparente. Seguro que para Cage hay un motivo detrás de esta decisión, pero a la larga no hay nada que parezca justificar completamente el “caos narrativo” que terminan siendo los primeros tres cuartos del juego.

Por otra parte, muchos capítulos van diluyendo la atención hacia cuestiones y acciones intrascendentes, o cuyo aporte al objeto global es puramente testimonial. No todos los capítulos tienen la misma duración, y curiosamente muchos de los más cortos son finalmente los más representativos o relevantes del momento en la vida de Jodie Holmes. Por el contrario, otros más largos son simplemente un mal relleno, un espacio de hasta 40 minutos que deja la sensación de que podrían habérselo ahorrado y nada hubiera sido afectado en el proceso.

Dicha sensación en particular se hace patente en el capítulo “Navajo”, con excesivos minutos dedicados a realizar tareas tan variadas como insulsas: desde servirse la cena (con su respectivo movimiento en el control) hasta acarrear agua o fardos para las ovejas. Y aquí es donde uno trata de meterse en la cabeza de Cage y entender qué es lo que realmente quiere: ¿Controlar al dedillo el ritmo de juego, o tal vez hacer algunas cosas solo porque puede?

Dentro de todo, el guión de Beyond: Two Souls es interesante (en su forma más básica) y logra mantener el atractivo hacia el final. Si bien las historias paranormales no son poco comunes, esta tiene un gancho extra dado por el cierre de los varios hilos argumentales con los que se comienza. No por nada son bastante años los que se muestran en el juego: desde que Jodie era una niña de pocos años hasta su entrenamiento en la CIA y sus operaciones encubiertas donde la acción es el elemento dominante. En dichas secciones todo es bastante guiado (más allá de la libertad de movimiento de Jodie y Aiden), y aún así su mérito está en no desentonar ni quebrar el ritmo de lo que se juega.

Pero como ya se ha dicho hasta el cansancio, los juegos donde el guión es pieza fundamental deben recorrer la milla extra en cuanto a lo que se escribe para no tambalear en el camino. Por eso The Walking Dead de Telltale Games es exitoso, y por eso mismo es que los juegos de Quantic Dream todavía no se consagran totalmente como lo que buscan ser. La media hora final de Beyond es un ejemplo perfecto: la cantidad de clichés en los diálogos y las acciones raya en lo absurdo, y sin lugar a dudas difiere radicalmente con la tónica de los primeros capítulos. Como todo dentro del juego y su narrativa, se parte de una idea interesante que termina estropeándose en el camino solo por la falta de pericia de quien está a cargo de la pluma.

Beyond: Two Souls es en general un buen juego, pero una vez concluido es muy fácil preguntarse si acaso no hubiera sido mejor que durara la mitad de sus 10 u 11 horas. David Cage es un director ambicioso y definitivamente tiene pasta en el manejo de la cámara, pero se pasa de largo en sus pretensiones: por varios momentos el juego se siente vacío, las acciones se hacen intrascendentes y los diálogos pecan de frívolos.

Después de dos juegos al alero de Sony, ha llegado el momento de que Quantic Dream dé el gran salto de calidad en cuanto al tratamiento de sus guiones. Si Heavy Rain fue un éxito, Beyond es algo así como un primer llamado de atención. El siguiente juego tendrá que ser la consagración definitiva, o la condenación a quedarse marcando el paso como alma en pena.



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