The Bureau: XCOM Declassified [NB Labs]

The Bureau: XCOM Declassified [NB Labs]

Protegiendo a la Tierra de la escoria del universo, desde 1962.

Plataformas: Xbox 360 (analizada), PlayStation 3, PC
Desarrollador: 2K Marin, 2K Australia
Distribuidor: 2K Games

Después de unas cuantas horas con The Bureau: XCOM Declassified -más de ocho y en los últimos capítulos del juego-, lo visto y jugado es un reflejo muy preciso de la historia misma del proyecto. Un proyecto terminado aceptablemente teniendo en cuenta sus tropiezos, pero cuyas cicatrices son demasiado evidentes desde el momento en que se toman los controles y se completan los primeros niveles.

Buenas intenciones

The Bureau es un amalgama extraño. Tiene notables cimientos y una finalidad clara. Sus esquemas están bien pensados y frecuentemente bien ejecutados, pero de alguna manera no terminan de completar un círculo totalmente redondo. Luego de la primera misión es necesario pasar por las oficinas de la agencia y tragarse un buen rato de diálogos algo carentes de ritmo, muy al estilo de Mass Effect. Esos diálogos son casi vitales para entender el contexto histórico que plantea The Bureau, pero no parece que sea totalmente necesario el formato en el que se presentan. ¿Para qué árboles de diálogo, si el guión no ofrece bifurcaciones por las que decidirse, ni tampoco un carácter a moldear? El cuestionamiento es más que válido.

Diálogos a un lado, el esquema de The Bureau es interesante partiendo desde su planteamiento. William Carter, el protagonista de la historia, jamás combate en solitario. Utiliza coberturas, tiene un interesante repertorio de armas, y sus habilidades como soldado parecen ser hasta demasiado competentes para su edad y contextura. Pero su lucha no es como la del third person shooter de turno, sino un estilo más táctico claramente inspirado en otros productos de la marca XCOM. Enviar a otros agentes a cubrirse a un punto del mapa, indicar un blanco específico o hasta combinar sus habilidades con las de Carter para lograr muertes bastante espectaculares no deja de ser justamente eso, un buen espectáculo táctico.

Aún así, el juego está lejos de ser una representación casi ajedrecista como la de su primo hermano Enemy Unknown. Más allá de las opciones tácticas o la relativa pausa con la que 1) se abre la rueda de armas mientras en el juego se activa la cámara lenta, y 2) se deciden las órdenes a entregar al escuadrón, los enfrentamientos en The Bureau son siempre relativamente cerrados y frontales. Una tras otra se suceden las oleadas de enemigos, cada una con diferentes tipos de estos y donde será frecuente hacer un estudio previo de lo que se viene antes de optar por la estrategia a emplear.

Pero The Bureau es, ante todo, un juego de contrastes. La idea es más que solo atrayente en el papel, pero su ejecución se estropea la mayoría del tiempo gracias a una inteligencia artificial que se pasea por la desobediencia la mayor parte del tiempo. Llega a ser totalmente frustrante dar órdenes a los acompañantes, girar la cámara por tres segundos y verlos corriendo por el escenario en plan YOLO como verdaderos pollos sin cabeza. Si hay un elemento que rompe el ritmo del juego y rompe también la propuesta en general del combate, ese es justamente el comportamiento del resto de agentes.

El concepto de muerte permanente también se ve afectado -para bien o mal- por la forma en que se va moldeando el juego hacia el final. Las especializaciones de cada agente son realmente útiles en batalla, y más todavía al momento de atacar: muertes de un tiro, minas de proximidad o distracciones para el rival. Los acompañantes, al igual que Carter, tienen su propia progresión -hasta nivel 5- que permite mejorar sus estadísticas o abrir un pequeño árbol de habilidad; ya en el último tercio del juego, es probable que la muerte de un agente sea catastrófica por lo que significa reclutar uno nuevo y comenzar con él desde cero. Considerando lo anterior, ver como el Agente Juan de nivel cinco cae abatido debido a un comportamiento deficiente y claramente no intencionado hace que la aceptación de esa muerte no sea una opción. Mejor es reiniciar hasta el punto de control anterior y aquí no ha pasado nada. ¿Es ese el fin de incluir el concepto de muerte permanente? Por supuesto que no.

Tanto el guión y el diseño de The Bureau son coherentes con el universo de XCOM, y como tal se convierten en atractivos no solo para los fanáticos de la franquicia, sino para cualquiera que aprecie este tipo de historias de corte clásico sobre aliens, conspiraciones, y oficinas encubiertas de gobierno. Más importante aún, todo lo narrado calza perfecto como el primer capítulo de la historia según XCOM. Todo lo anterior mirando el cuadro a nivel macro; en el detalle, las transiciones entre capítulo poco a poco se van sintiendo más largas de lo necesario, especialmente durante la mitad del juego. Ya más adelante esa sensación se aplaca en buena parte gracias a ciertas misiones secundarias (en estricto rigor, se trata de pequeñas conversaciones con la gente que pulula por el cuartel que agregan cierto sabor extra al guión) y a los infaltables giros argumentales que cumplen de buena forma con su propósito.

A un tris de la muerte permanente

The Bureau: XCOM Declassified es un juego difícil de clasificar de manera contundente. Es un shooter bien competente tanto en sus mecánicas más básicas como en su oferta táctica y que de alguna forma completan un ritmo de juego bien único, pero los problemas de inteligencia artificial lo afectan más de lo que parece. Su diseño artístico logra capturar de buena forma el estilo de la época y la fantasía tecnológica que se incluye no desentona en lo absoluto, aún cuando cuesta encontrar algo realmente remarcable dentro de su presentación. Por último, la historia a contar es atractiva y está bien escrita, pese a algunos tramos que pecan de ser demasiado insípidos y donde el sistema de diálogos no ayuda a quitar esas sensaciones.

Hay que lamentar el desperdicio de recursos del estudio en terminar el juego como corresponde antes que diseñar su forma actual desde cero. Porque a fin de cuentas, el desarrollo hiper tortuoso de The Bureau se hace patente dentro de su propia dicotomía: todo parece dividido entre una idea brillante y una ejecución no tanto, o viceversa. Y aún así, el juego logra cerrarse y completarse de manera más que solo decente. Ese y no otro es el verdadero mérito de 2K Marin: lograr salvar de la muerte permanente a un juego que parecía condenado.

¿Qué significa esto?