State of Decay [NB Labs]

State of Decay [NB Labs]

El juego de sobrevivencia más ambicioso de la generación.

Plataformas: Xbox 360 (XBLA)
Desarrollador: Undead Labs
Distribuidor: Microsoft Studios
Precio: USD $20

State of Decay deja muy clara su propuesta desde el minuto inicial. No hay tutoriales, no hay contexto, ni tampoco hay un resumen de la situación a modo de introducción. Nada de nada. El jugador queda ahí, con un compañero a merced de los zombies y apelando a una especie de “instinto”: eliminar un par de enemigos y luego ver qué pasa y qué se hace.

Después, con el correr de los minutos, empieza a aclararse un poco el panorama, aunque sin despejarse del todo. Las primeras misiones no son más sencillas que las de todo el resto del juego, pero durante las primeras horas la dificultad viene dada por tratar de procesar y esquematizar de algún modo la casi grosera cantidad de información que se le da al jugador. Indicadores para esto, estadísticas de lo otro, mecánicas de una y otra cosa que la mayoría de las veces no son fáciles de entender al primer intento.

Pero nada de lo anterior debe considerarse como crítica negativa, sino más bien como una muestra. Una muestra de la ambición de Undead Labs para con State of Decay, que se disfraza de juego de supervivencia de mundo abierto enmarcado en un apocalipsis zombie, pero que va más allá de la fórmula establecida. La ambientación se hace familiar y los guiños a The Walking Dead no son casualidad, pero el juego va mucho más lejos en cuanto a profundidad.

Una caja de arena muy compleja

State of Decay es un juego fácil de describir, pero complejo de desmenuzar. Sus mecánicas básicas son bastante sencillas y no escapan a lo más tradicional, como el hecho de que prácticamente cualquier objeto sirve de arma (con su respectivo desgaste), o la progresión de los personajes en diversos apartados que permiten una pequeña especialización, o el racionamiento de las escasas armas de fuego que muchas veces son bastante inútiles. El mundo se puede recorrer a pie o en cualquier vehículo en buenas condiciones, hay un ciclo día y noche y la mayoría de las veces es mejor pasar desapercibido antes que enfrentarse a las hordas no muertas.

Pero el verdadero jugo, lo más destacable de State of Decay, está en la mezcla de otros sistemas que van llevando el peso del juego a lo largo de las 15 horas (o más) que puede llegar a durar la campaña. Uno de esos sistemas está relacionado con la gestión social de los sobrevivientes y cómo estos participan y se desarrollan dentro de la comunidad. State of Decay no es un juego de un solo protagonista, sino de varios, ya que estos se pueden ir intercambiando a gusto y su “progreso personal” va variando dependiendo de lo que se haga. Mientras a un personaje se le puede subir de nivel el combate cuerpo a cuerpo, otro puede ser especialista en armas de fuego o resistir mucho rato sin cansarse.

Eso sí, es obligatorio tener en cuenta que si un personaje muere, su muerte es permanente y habrá que seguir jugando con otro. Y no hay forma de ir gestionando las partidas para volver atrás, en un sistema de guardado que recuerda mucho al Dead Rising original. En ese sentido, cobra vital importancia la atención a las estadísticas y la manera en que se va gestionando el elenco durante el transcurso de la historia. Además, los personajes no quedan a la espera y siempre están dispuestos a entrar en acción. Mientras están en la base, cada uno tiene su propia agenda de actividades y comportamientos, y hay que estar atentos constantemente a las crisis que inevitablemente se van dando conforme avanza la partida.

Los poblados del valle están repletos de casas y estructuras vacías que guardan muchos elementos y que, como buen juego de supervivencia, pueden hacer la diferencia entre una comunidad de vive al filo de la extinción o una que pasa sus días en relativa tranquilidad. Lo cierto es que los amantes del looteo agresivo estarán en su salsa, porque pasarán unas cuantas horas solo en tareas de recolección. En los supermercados y las farmacias hay comida y medicina para mantener llenas las despensas del refugio y que la gente no pase hambre, mientras que en los garages abandonados hay materiales de varios tipos que sirven para armar trampas y torres de defensa, o mejorar la base con más dormitorios, puestos de tiro o salas de enfermería. Y si fuera necesario, hasta se puede trasladar el refugio a otro lugar más cómodo y más grande, siempre y cuando se tengan los elementos y recursos necesarios.

La economía del juego se mueve con base a la reputación obtenida por las diferentes actividades completadas (de mejor o peor forma). Además de la reputación como moneda de cambio, también están la relaciones entre los diferentes personajes, las cuales se pueden utilizar como ayuda en actividades específicas de acuerdo a cómo se vayan gestionando. También existen otras comunidades repartidas por el mundo con las que se puede interactuar en diferentes tipos de misiones, tanto principales como secundarias. Eso sí, siempre hay que pensar dos veces antes de invitar más sobrevivientes a la base, pues más gente es mejor para defender un puesto, pero también significa más bocas que alimentar.

El guión del juego no destaca especialmente por ser novedoso o tener giros sorpresivos que dejen con la boca abierta, pero está bien llevado en general y no falla al representar lo que sería un estado de sitio en un sector rural y sureño de Estados Unidos. El hecho de que sean varios los protagonistas hace que las historias no se desarrollen tanto -aún así, hay suficiente espacio para explicar el contexto particular de cada uno-, aunque en general lo que cuenta es el conjunto. A la larga, y dentro de su sencillez, el guión como hilo conductor da buenos resultados.

El mejor de su clase

Sin lugar a dudas, State of Decay tiene algo muy especial. Es un diamante, pero un diamante totalmente en bruto. Su envoltorio está bastante descuidado en la parte técnica, con una buena cantidad de detalles muy mejorables, como elementos del escenario que aparecen a dos metros de distancia o el framerate que en muchas veces anda a tirones. Pero a la larga nada de eso termina importando, porque lo que consigue Undead Labs con este proyecto es darle una bofetada en la cara a todos los estudios que con grandes presupuestos han hecho juegos de supervivencia terriblemente conservadores bajo la excusa de que las buenas historias no van de la mano con un mundo abierto o que lo que el público quiere son producciones más espectaculares y llenas de tiros.

State of Decay es un gran juego. Es ambicioso, muy profundo, apela a la inteligencia del que toma los controles y no se va por lo fácil ni por lo más simple. Al contrario, se la juega con una barrera de entrada bastante arriesgada y que muy seguramente puede terminar alejando al que quiera una apuesta más digerible. Pero una vez superada esa barrera, empiezan a salir a la luz sus elementos triunfadores. A este nivel debería llegar cualquier juego de supervivencia, lease Silent Hill o Resident Evil. Esta y no otra es la verdadera secuela (espiritual) de Dead Rising. Muchas voces dicen hoy que el género de horror está con aspecto de cadáver, pero Undead Labs y State of Decay dicen lo contrario: los survival aún (sobre)viven.

Lo imperdible:

– La mezcla de todos sus sistemas y mecánicas de juego.
– Verdadera sensación de sobrevivencia.
– Es por derecho propio el juego de zombies más ambicioso y completo de los últimos años.

Lo impresentable:

– Los problemas gráficos, aunque nunca afectan la jugabilidad ni rompen partidas.

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