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Infinity Ward: Campañas lineales de Call of Duty son para mantener el balance

El productor ejecutivo de CoD: Ghosts dice que la intención es hacer sentir al jugador como si estuviera en una película.

Las campañas de Call of Duty siempre se han caracterizado por ser extremadamente lineales y dejarle poco o nulo espacio a la exploración. Pero, de acuerdo a Mark Rubin, productor ejecutivo de Call of Duty: Ghosts, esto tiene una importante razón de ser.

“Queremos guiar al jugador a través de la historia y dejar que la trama se desarrolle. Nuestra intención no es internarnos en la idea de un mundo abierto y dejar algo como ‘puedo hacer lo que yo quiera, puedo romper mi historia. Puedo hacer mi historia adicional poco interesante’. Lo nuestro es un balance delicado y extraño”, comentó el ejecutivo en una entrevista con el sitio US Gamer.

Rubin también refirió que uno de los pilares para Call of Duty es hacer sentir al jugador que está “ahí”, viviendo la historia, así que no lo obliga a ver una secuencia de video mientras “come sus palomitas”. Tampoco le transmite ese sentimiento de “presiona Y” para saltar el video o lo coloca en situaciones donde pueda interactuar demasiado con su entorno. La máxima del estudio Infinity Ward, según el productor ejecutivo de Ghosts, es hacer olvidar al jugador que está frente a un videojuego.

“Una de las primeras cosas que pueden pasar cuando te alejas demasiado del plan que tratamos de transmitirte es que te des cuenta de que estás en un videojuego. ‘Vamos a ver si le podemos jalar a los inodoros. Oh, mira si se puede’. Eso está bien, y es algo que hice en Duke Nukem cada vez que veía un retrete, pero te aleja de la historia y te hace recordar que estás en un videojuego. Para nosotros, todo se trata de hacerle sentir al jugador que está en una película, que está en una experiencia cinematográfica”.

A título personal, creo que las campañas lineales no son del todo malas cuando se saben llevar adecuadamente; pero también tengo la firme creencia de que es indispensable darle tantas libertades al jugador como sea posible. No importa si se trata de tirar la cadena de un retrete.

Y es que uno de los principales diferenciadores de los videojuegos como medio es su naturaleza configurativa, así que entre más real e interactivo sea el mundo virtual, más grande será el sentimiento de estar “ahí”. Comparar los videojuegos con el séptimo arte, que en última instancia es un medio exclusivamente interpretativo, me parece un error a todas luces.

Link: Call of Duty and the Invisible Hand (US Gamer)

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