Beyond: Two Souls - A primera vista #E3

Beyond: Two Souls - A primera vista #E3

Quantic Dream y su apuesta por salirse de los convencionalismos.

Como todo lo que hace Quantic Dream, Beyond: Two Souls es bastante particular. No solo por el hecho de emplear actores reconocidos para darle vida a los roles protagónicos, sino también por la narrativa propuesta por David Cage y su equipo para el juego.

Y es que en Quantic Dream todo es cuestión de contar historias de manera especial. Beyond no va a escapar a aquella premisa, una premisa donde los planos de cámara son esenciales para mostrar la acción. Es el jugador el que "apoya" los movimientos de Jodie y Aiden, pero siempre las escenas se muestran en pantalla tal y como David Cage lo quiere y lo diseñó de antemano.

La demostración de Beyond en el E3 enseña un nivel ubicado en Somalía, donde Jodie (y Aiden) deben abrirse paso frente a la milicia para llegar a una torre. Desde el primer minuto, las acciones contextuales toman protagonismo; Jodie se mueve de manera relativamente libre por el nivel, pero ya sea para ponerse a cubierto o para disparar un arma, nada se realiza de manera convencional, sino que todo tiene su acción específica (y su botón asignado) dependiendo del contexto.

Jodie y Aiden funcionan como un tándem (¿Qué es realmente Aiden?). Mientras la primera se mueve a nivel terrenal, Aiden ocupa otro plano existencial en una función de asistente que va dando dinamismo a todo el sistema de juego. Inevitablemente, Jodie va quedando entrampada en ciertos lugares, generalmente por la posición estratégica de los enemigos que impide seguir avanzando; ahí entra Aiden en acción, y su presencia se manifiesta de diferentes maneras según el tipo de rival. A algunos es más fácil atacarlos directamente con una especie de "golpe espiritual" que los deje fuera de combate, mientras que otros pueden "poseerse" para quedar a merced del jugador y así realizar las acciones y los movimientos más convenientes. O incluso, hasta sirve para explorar el escenario y servir como escudo para frenar ataques enemigos.

El hecho de que las acciones sean contextuales puede ser un arma de doble filo. Los más puristas seguramente no verán con buenos ojos el abuso de esta versión remozada de Quick Time Events, que por mucho que se disfracen, no dejan de ser simples QTE. Pero por otra parte, gracias a estos eventos contextuales la puesta en escena se sale un poco de lo convencional, principalmente gracias a la gestión de la cámara y su posición en las diferentes escenas.

No cabe ninguna duda de que Beyond: Two Souls apuesta por ser una experiencia diferente. De entrada, por su presentación y por su jugabilidad, se marca una cierta distancia con el resto de videojuegos. Pero a lo que David Cage y el equipo de Quantic Dream le apuestan muy fuerte es, obviamente, a la narrativa, y que quienes estén detrás del control (y quienes no) puedan sorprenderse de la misma manera con la historia. En general, el juego está diseñado para ser accesible a todo mundo, y que las diferentes acciones a realizar se sientan intuitivas a la hora de presionar los botones, más allá de lo complejas o sencillas que estas puedan llegar a ser. Aún así, nos quedó la impresión de que algunas acciones tan simples como ponerse a cubierto (algo que se hace de la misma forma en el 99% de los juegos de acción) se terminan complicando más de la cuenta.

Que la apuesta resulte o no, se verá en su momento. Los desarrolladores de Quantic Dream ya demostraron con sus proyectos anteriores que saben ejecutar la fórmula, la receta para mezclar narrativa y jugabilidad en un producto único. Beyond: Two Souls tiene un potencial prometedor, pero de David Cage depende que ese potencial se explote de verdad y no se termine diluyendo en su intento de abarcar demasiado terreno, o hacer algo diferente solo porque sí.