Niubie Labs

NB Labs: Soul Sacrifice

A la caza de los monstruos de Keiji Inafune.

Plataformas: PlayStation VitaDesarrollador: Marvelous AQL/Japan StudioDistribuidor: Sony Computer Entertainment

Desde los primeros minutos y batallas de Soul Sacrifice, queda claro que si bien el concepto es similar a otros nombres de los que definitivamente toma inspiración (Monster Hunter, principalmente), la ejecución del juego es radicalmente diferente. En definitiva, Keiji Inafune no se queda solo en palabras cuando dice que la industria de Japón necesita renovarse y crear juegos de atractivo global.

Soul Sacrifice es básicamente un juego de acción que toma elementos del género RPG; pero, a diferencia de otros nombres contemporáneos, este enfoca casi todos sus componentes al desarrollo de las peleas y las batallas. La definición puede leerse simplista, pero no deja de ser certera: desde una perspectiva global, el juego se reduce a pequeñas batallas sucedidas una tras otra y encapsuladas en un formato que prometió mucho en su primera presentación hace casi un año, pero al final se queda sin explotar del todo.

De alguna forma, el diseño del juego cabe dentro de la lógica por tratarse de un juego pensado para una consola portátil. En Soul Sacrifice se narra la historia de un prisionero cuyo compañero de celda es un extraño libro parlante llamado Librom; el prisionero va reviviendo las páginas del libro, donde se van sucediendo los relatos de otros tiempos cuando los hechiceros y guerreros mantenían al mundo libre de monstruos.

Librom, la verdadera estrella del juego.

Que no se malentienda: no hay nada malo en el hecho de que Inafune y su equipo hayan omitido la exploración por completo. Los capítulos del libro son una forma de presentar las batallas, que se suceden una tras otra y cuya única variación de formato cambia en cuanto a los objetivos. Algunas veces hay que eliminar grupos de monstruos que pululan por las arenas, otras se trata de un solo gran enemigo, una especie de jefe que invariablemente termina con su destino en las manos de jugador: sacrificarlo o salvarlo.

Ese sistema de decisiones es clave dentro del esquema propuesto por Keiji Inafune, ya que todos los enemigos derrotados pueden ser canjeados por algún premio, aunque este dependerá de lo que se elija (salvación o sacrificio). Salvar almas recupera la barra de vida y aumenta las estadísticas defensivas, mientras sacrificarlas permite regenerar las habilidades y mejorar todo lo relativo al ataque y la ofensiva. El funcionamiento es bastante sencillo de entender, y gracias a la progresión de nivel de los guerreros se pueden ir equilibrando (o desequilibrando) las habilidades en función de uno u otro estilo de combate.

Luego está el sistema de habilidades (ofrendas, según el juego), que es bastante abundante en cantidad. Es posible equipar hasta seis ofrendas al mismo tiempo, y dependiendo del tipo de enemigos o las batallas a enfrentar se puede hacer más o menos necesario estudiar a detalle las diferentes características de cada habilidad. Pero en batalla, la gracia está en la duración de las ofrendas, ya que estas no son ilimitadas y permiten solo un cierto número de ataques; las más poderosas duran menos, las más frugales resistirán un poco más, y todas se pueden ir aumentando o fusionando para lograr versiones mejoradas de las mismas o hasta ofrendas completamente nuevas (imposibles de conseguir de otra forma). Además, dentro de las arenas hay bastantes recursos para ir renovando las ofrendas a medida que se van utilizando, ya sea gracias a objetos repartidos por el escenario o al sacrificar enemigos.

En general, la personalización del personaje es bastante amplia: desde valores estéticos, pasando por las seis ofrendas a equipar, el balance de las estadísticas a través de ciertos sellos tatuados en el brazo (muchos disponibles), y hasta una habilidad extra y ultra poderosa que se puede ejecutar una sola vez cuando la barra de salud está baja y que viene con una penalización posterior (por ejemplo, defensa reducida al 50%). Dicha penalización se paga con la moneda de cambio del juego, que son lágrimas obtenidas de los ojos de Librom y que también sirven para renovar las ofrendas que se vaciaron por completo en las batallas.

En el papel, los elementos de Soul Sacrifice suenan interesantes, y de hecho, realmente lo son, aunque a la larga el juego se hace algo tedioso y tramposo con el jugador en cuanto a que hay que repetir misiones más de lo que uno realmente quiere, o hasta irse a cumplir las aventuras secundarias casi por obligación. Fuera de los enfrentamientos con los jefes, todas las batallas son relativamente cortas –5 minutos en promedio– y cada una de ellas significa un capítulo; después de un rato, las interrupciones donde se da paso a la narración del juego dan la impresión de ser más y más largas. Por otro lado, con el avance de las horas el tedio empieza a hacerse patente debido a la relativa poca variedad en el planteamiento de las batallas, y eso incluye su preparación en los menús de gestión de habilidades y ofrendas.

Si nos vamos a lo más profundo, al núcleo de Soul Sacrifice, el juego ofrece cierta profundidad pero solo en lo relativo a la microgestión, al meta-game del menú y del balance de las estadísticas. En lo estrictamente jugable (la acción de entrar a las arenas y pelear) todo es bastante más simple de lo que parece, lo que agota la fórmula más rápido de lo que se quisiera. El sistema de lucha no es malo ni tosco, sino al contrario: se siente justamente como tiene que ser, más allá de su liviandad. Pero la sensación de repetición se hace demasiado patente a medida que pasan las horas, el grindeo va perdiendo gradualmente su atractivo, y la estructura se empieza a tornar cansada.

Después de más de una decena de horas de juego, Soul Sacrifice va dejando sensaciones encontradas. Por un lado está la gran cantidad de contenido y el afán de Keiji Inafune por entregar un producto que no se quede corto en la oferta para el jugador. El sistema de ofrendas y sacrificios está bien planteado y funciona de forma correcta. Las opciones de balanceo y equilibrio de las estadísticas, la versatilidad para ir creando diferentes clases de guerreros, aún sin ponerle un nombre a estas. La narración misma, la introducción de Librom como el verdadero personaje principal del juego o la chance de enfrentar al jefe final desde el primer minuto (el desenlace es obvio). En general, detalles que aportan calidad.

Pero por otra parte, el diseño de las secciones jugables parecen haber recibido algo menos de atención. La apuesta por la acción es entendible y respetable, porque al final así es como fue ideado el título. Lamentablemente, el encapsulamiento de las batallas, las arenas (todas relativamente pequeñas) y la simplicidad en el diseño de los niveles hacen de Soul Sacrifice una experiencia no tan fluida que se interrumpe más de lo necesario. Las pausas entre capítulo y capítulo terminan siendo demasiado largas, la acción real se siente minimizada respecto al juego, y no en pocas ocasiones las batallas se alargan no por la dificultad extrema de los jefes, sino por ciertas imposiciones del sistema que obligan a dar rodeos o frenar el ritmo de las acciones. La suma de todo lo anterior termina cansando.

Soul Sacrifice en general es un juego recomendable, pero con ciertas reservas. Parece una aventura, pero en realidad es una serie de arenas de batalla sin más hilo conductor que el menú del juego (multijugador en línea incluído y con exactamente el mismo esquema). Parece un RPG de acción, pero en realidad es un juego derechamente de acción donde la parte rolera no se fusiona de manera integral con el resto de los apartados. Tal y como sucede con el prisionero del juego, el librito termina siendo una especie de trampa: al llegar a la mitad, más de alguno se detendrá a preguntarse si realmente vale la pena hacer el sacrificio de seguir leyendo.

Lo imperdible:

– La gran cantidad de contenido en general, desde la narración hasta los sacrificios y las opciones de personalización.
– Librom, como personaje, es la verdadera estrella del juego.

Lo impresentable:

– La encapsulación de batallas, las arenas inconexas y las interrupciones repetidas hacen del juego una experiencia poco fluida.
– Poca variedad de escenarios y situaciones: la fórmula se agota rápido.

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