NB Entrevista: Andres Bordeu, diseñador del ACE Team y Zeno Clash II

NB Entrevista: Andres Bordeu, diseñador del ACE Team y Zeno Clash II

De la creación de Zeno Clash II, el trabajo con Atlus y los desafíos que significó el tercer gran juego del estudio chileno.

Aprovechando el reciente estreno de Zeno Clash II en Steam, quisimos conversar con alguien del ACE Team para saber un poco más de los pormenores del desarrollo del juego. Los cuatro años desde el Zeno Clash original no pasaron en vano, y los resultados saltan a la luz en Zeno Clash II, un juego que supera en casi todos los aspectos a su antecesor.

Andres Bordeu es uno de los diseñadores principales del juego, y además fundador del ACE Team junto a sus hermanos Carlos y Edmundo. Crear Zeno Clash II no es fácil cuando se es un equipo pequeño e independiente, y sobre eso comenta Andrés en la siguiente entrevista.

Niubie: ¿Cuándo comenzaron con el desarrollo de Zeno Clash II? ¿Estaban en pre-producción durante Rock of Ages o actualmente solo pueden dedicarse a un solo proyecto a la vez?

Andrés Bordeu: Zeno Clash II se comenzó a desarrollar mientras terminábamos Rock of Ages. Hubieron algunos meses donde coexistieron. En la medida que se fueron liberando personas de Rock of Ages estas fueron pasando a Zeno Clash II. El desarrollo completo tomó alrededor de un año y medio para lanzar la versión de PC. Todavía están pendientes las versiones de consolas.

NB: ¿Cuáles son las expectativas que tienen, como equipo, para Zeno Clash II?

AB: Principalmente expandir el número de seguidores de la franquicia y lograr que el mundo de Zeno Clash sea cada vez más reconocido a nivel internacional. Nosotros nos apoyamos mucho en las propiedades intelectuales que creamos, porque quedan en manos del estudio, así que queremos que tengan la mejor llegada posible.

NB: La crítica generalizada (prensa y usuarios) tuvo buenas palabras hacia el primer Zeno Clash, aunque por tratarse de un juego independiente a veces se tiende a ser más algo más benevolente en general. ¿Pensaron que en la segunda parte debían corregir o mejorar muchos aspectos en el diseño “jugable”?

AB: Sí pensábamos que era importante reforzar las partes que eran más débiles del diseño anterior. Igual anticipábamos que el combate cuerpo a cuerpo en primera persona no sería apreciado por todo el público. Entendemos que es un concepto más de nicho. Hay personas que simplemente no enganchan porque se desorientan mucho o lo encuentran más difícil. No queríamos alienar tampoco a los fans existentes, así que en vez de replantear todo decidimos reforzar y expandir nuestro sistema. No hay que olvidar que muchas publicaciones consideraron que nuestra solución era la mejor en juegos de primera persona, así que tampoco pensamos que había que reinventar la rueda.

NB: Entre Zeno Clash y Zeno Clash II pasaron cuatro años. Tecnológicamente, ¿cuál fue el mayor desafío del proyecto? ¿Cambiaron el motor, o iteraron y optimizaron sobre lo que ya tenían?

AB: Para Zeno Clash II ya veníamos usando Unreal Engine 3 desde el desarrollo de Rock of Ages y adaptar el primer juego que se hizo en Source constituyó un desafío en varias áreas. Ambos motores tienen sus fortalezas y tratamos de mejorar todas las áreas de producción. Sin embargo lo que yo creo que fue más difícil fue adaptar el juego a escenarios de mucho mayor tamaño que ya no eran lineales y que tendrían un ciclo de día y de noche. El mundo en Zeno Clash era mucho más estático. El puro hecho de tener que rellenar un juego que en superficie debe ser más de cuatro veces el anterior fue un tremendo desafío si consideramos que el equipo no creció más que el doble de lo que era originalmente.

El cambio de motor fue una decisión que se tomó cuando comenzamos a desarrollar Rock of Ages y en ese momento no fue por consideraciones técnicas asociadas al juego; fue porque en ese tiempo queríamos empezar a poner nuestros futuros títulos en PlayStation 3 (Zeno Clash solo había aparecido en Xbox 360) y el motor Source no tenía soporte para PS3 en esa época. Por lo tanto era necesario para nosotros cambiar de motor y terminamos desarrollando una muy buena relación con Epic Games (creadores del Unreal Engine 3), relación que hemos conservado hasta la fecha.

Ahora, en retrospectiva, haber tratado de desarrollar Zeno Clash II con Source hubiese sido tremendamente complicado. La razón principal es la escala del mundo y el sistema de iluminación asociado. Para Zeno Clash tuvimos que alterar el motor para hacer un sistema de iluminación estática que soportara más allá de las primitivas básicas, ya que los modelos estáticos no soportaban sombras y luces más complejas. Las sombras y luces en Zeno Clash se hicieron fuera del Source Engine; se hicieron en 3ds Max y se montaron luego en las superficies. Eso hubiese sido imposible en Zeno Clash II; primero porque el ciclo de día y de noche requiere iluminación dinámica y segundo porque también hubiese sido imposible administrar un sistema de iluminación “hecha a mano” con escenarios con tantos objetos individuales. En Zeno Clash nos tomó muchísimo tiempo construir iluminación con ese propósito y los escenarios eran francamente más chicos. El sistema ya no era escalable a escenarios más grandes.

NB: ¿Qué significa que una compañía como Atlus esté apoyando todas las versiones del juego, a diferencia del primero que tuvo varias compañías distribuyendo en diferentes plataformas? ¿Mejor marketing, mayor presencia a través de los medios, etc?

AB: El primer juego fue desarrollado y publicado por nosotros. La distribución en otros territorios y otros medios se logró con varios socios, pero el empuje comercial fue siempre realizado por ACE Team. Trabajar con Atlus nos ha permitido llegar a las consolas y hemos generado una excelente relación con ellos. Nos han liberado mucha carga en el área de promoción y marketing y es siempre bueno tener un Publisher reconocido que promocione tu juego. Seguimos muy entusiasmados después de haber hecho este juego y seguiremos trabajando juntos en el futuro.

NB: El lanzamiento de Zeno Clash II en consolas todavía está en el aire en términos de fechas ¿De qué depende eso exactamente? ¿Es decisión de Atlus?

AB: Depende exclusivamente de que completemos el proceso de certificación tanto de Microsoft como de Sony. Si fuese por nosotros o por Atlus lo lanzaríamos lo más pronto posible, pero es imperativo terminar el proceso de certificación primero, para asegurarse que las versiones de consola cumplen con todos los criterios de calidad requeridos.

NB: Muchos estudios independientes hoy en día miran al mercado de los móviles como un buen nicho, ¿qué piensan ustedes al respecto? ¿Han sondeado esas plataformas, creen que son una buena oportunidad, o definitivamente el ACE Team apunta hacia el mercado de sobremesa (consolas+PC)?

AB: Es entendible que el entorno independiente mire al mercado móvil como plataforma principal porque las barreras de entrada son mucho más bajas. Lo complicado es sobresalir después por la enorme cantidad de competencia. Nosotros no estamos indiferentes al fenómeno móvil y queremos investigarlo y participar en un futuro. Como somos un equipo muy chico haciendo juegos muy exigentes para nuestro tamaño nunca hemos tenido el tiempo de explorarlo, pero ahora que por fin estamos llegando al período de cierre de Zeno Clash II vamos a destinar recursos a por fin iniciar nuestro desarrollo móvil.

NB: ¿Cuánto ha crecido el ACE Team desde Zeno Clash hasta ahora en términos de personal, o de experiencia acumulada? ¿Creen que el estudio está preparado para mirar de tú a tú a otros desarrolladores independientes de renombre? ¿A quién o qué estudio tienen como espejo, del que digan “nosotros queremos llegar a ese nivel de reconocimiento o a ese nivel de calidad en los juegos que hacemos”?

AB: Creo que en ACE Team no solo somos diferentes a todo el entorno ‘mainstream’, si no que también al actual entorno independiente: Es por esto que no buscamos emular o seguir los pasos de ninguno de los estudios de nuestro medio. De la misma forma que otros estudios independientes tienen cualidades que los distinguen y los hacen únicos, nosotros también tenemos un sello muy personal que siempre buscaremos conservar. Siempre buscaremos perfeccionarnos y entregar ideas y conceptos novedosos. Nos encantaría tener el nivel de éxito de los estudios independientes más reconocidos? Si, por supuesto. Pero creo que tenemos que escalar nuestra propia montaña para llegar a la cima.

NB: ¿Qué análisis haces del crecimiento de la industria latinoamericana durante los últimos años?

AB: En pocas palabras se podría decir que se ve un crecimiento importante de la industria en el entorno latinoamericano, y no solo por la cantidad de estudios nuevos que están apareciendo en la región, sino que también por el interés de empresas consolidadas que ahora quieren invertir en nuestros países. El mercado latinoamericano está empezando a ser lo suficientemente atractivo como para que ya se comiencen a desarrollar juegos que tengan como su target principal los consumidores latinoamericanos. La llegada de nuevos modelos de negocios y las plataformas móviles y sociales permitirán la creación de muchos nuevos actores en los años a seguir.

NB: Y para cerrar, ¿qué opinión tienen del nuevo paradigma de Sony para con la PlayStation 4, en cuánto a facilitar el trabajo a los desarrolladores en general (y que podría ser muy bienvenido por los estudios independientes)?

AB: Estamos totalmente a favor y estamos muy contentos de que ese sea su nuevo norte. Creemos que es algo muy necesario que las empresas grandes como Sony, Microsoft y Nintendo sigan los pasos de plataformas más abiertas como Steam, porque el futuro de los juegos no son solo las franquicias de renombre AAA. Los juegos independientes están destacando muchísimo y podemos ver que títulos como Minecraft generan ganancias que hasta los más grandes deben envidiar. Es por esto que un enfoque más abierto solo puede mejorar las cosas. Mientras más felices estemos los desarrolladores más tenderemos la capacidad de hacer buenos juegos y al final los que se benefician también son los consumidores.