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NB Labs: Bioshock Infinite

Profetas y falsos pastores, miedos y misterios, sorpresas y ciudades voladoras.

Plataformas: PS3, Xbox 360 (analizada) y PCDesarrollador: Irrational GamesDistribuidor: 2K Games

El camino fue largo para Bioshock Infinite: años de trabajo, meses de espera extra y un hype que de no cumplir con las expectativas dejaría a Infinite a la sombra del juego original lanzado en 2007. Tras haberlo disfrutado por completo puedo decir que Bioshock Infinite es un juego extraordinariamente ambicioso, lleno de cualidades únicas, de dedicada ejecución narrativa y de personalidad desafiante.

Bioshock Infinite es un juego de acción que tiene lugar en 1912. El jugador toma el rol de Booker DeWitt, un detective privado que, después de tomar malas decisiones, debe pagar una deuda. Por esto, Booker debe ir a buscar a una muchacha llamada Elizabeth y traerla de vuelta a New York. Luego de llegar a un solitario faro en medio del océano, el protagonista comienza un viaje a la surrealista a la ciudad de Columbia, donde la religión y la adoración a los padres fundadores de Estados Unidos -y a un misterioso profeta- lo son todo.

Tráenos a la chica y borrarás tu deuda

Es precisamente al llegar a la ciudad que el juego comienza a mostrar lo que tiene en una odisea gradual pero mantenida, directa pero confusa. Luego de recorrer algunos corredores y jardines se abre un gran compuerta que permite ver desde cerca a Columbia, la imposible ciudad voladora. A diferencia de Rapture (ciudad en la que ocurre Bioshock 1 y 2), esta ciudad voladora está viva, tiene habitantes y costumbres, códigos e identidad propia, al punto de no sólo transformarse en un lugar sino que en un pseudo-protagonista de todo. La impresión de verla es interesante: edificios que suben y bajan intentando mantener su altura, enormes estatuas en honor al profeta y a tres padres fundadores de Estados Unidos, un acabado sistema de transporte y la presencia de extrañas criaturas (para el jugador, no para sus habitantes), todos elementos que nos recuerdan que este lugar aislado es único.

La aventura comienza mostrando lo mejor de Columbia, un lugar que luce apacible e ideal. Tras unos 20 minutos de juego, situaciones extrañas y sutiles comienzan a suceder para que, posteriormente, veamos la verdadera cara de una ciudad en la que también habita lo peor del ser humano. Es con esto que Infinite comienza a mostrarse: un juego de acción altamente frontal y desafiante que obliga al jugador a ver y a enfrentarse a circunstancias incomodas, momentos en los cuales el jugador se ve atrapado en visiones opuestas de variados temas o a comportamientos altamente cuestionables. El jugador es protagonista en muchas oportunidades y en otras pocas se convierte en mero espectador, lo que muestra temas (de sutiles a complicados) sin el más mínimo sentido de la disculpa.

Una vez comenzada la acción es tiempo de conocer Columbia. El gancho aéreo hace un sanguinario estreno para luego dar paso a variados enemigos: desde policías y soldados, hasta los gigantescos Handy Man, pasando por robots y torretas de defensa. También cuenta con un interesante repertorio de armas: pistolas, revólveres de alto calibre, ametralladoras, escopetas y lanza-granadas son parte de un arsenal amplio y estilizado a medida para 1912; y los Vigorizadores, brebajes que entregan interesantes habilidades como electrocutar, lanzar fuego y retornar al enemigo sus propios disparos. Todos estos y otros elementos componen las herramientas de ataque que Booker tendrá a su disposición, las cuales podremos mejorar (comprando mayor daño, mayor rapidez de recarga, etc.). Además podremos ampliar nuestro nivel de salud, de sales (energía utilizada por los Vigorizadores) y de nuestro escudo de defensa, además de una variedad de perks que entregan otros beneficios premiando al jugador al utilizar ciertos ataques.

Tras avanzar un buen rato, finalmente llegamos a Elizabeth, quien es un cuento aparte y un logro juego-narrativo. No parece ser un personaje pre-definido ni artificial. Podemos leer en su rostro y gestos su estado de animo, su preocupación o su rabia. El compañero IA mas humano jamas visto desde Alyx en Half-Life. De hecho, como el juego trabaja el primer encuentro cara a cara con Elizabeth resulta íntimo, sutil pero altamente efectivo, lleno de conciencia de la importancia del momento y del trato de los tiempos. De ahí en más el juego comienza su obra gruesa a nivel jugable como narrativo.

Resulta muy interesante jugar este título; grabaciones y encuentros van forjando una historia que pide del jugador, que le exige de manera protagonista envolverse en su cuento, no esperar sentado a que Infinite le explique todo. Su nivel de dedicación es evidente en una ciudad que cuenta con identidad visual a través de distintos barrios y lugares, a través de habitantes que ven con admiración las promesas de su profeta mientras otros acumulan oscura ira intentando no morir de hambre.

Esto no es 1960

Bioshock Infinite no se juega como el título original lanzado en 2007; su jugabilidad es mucho más dinámica y acorde a los tiempos actuales. No se limita a imitar los movimientos y la distribución del control estándar de los juegos en primera persona de hoy, sino que toma algunos elementos e integra otros de su propio repertorio. La acción es mucho más ambiciosa, llena de enemigos y ataques que fácilmente pueden llegar a ahogar a los jugadores más descuidados, complementada por rivales hábiles y escurridizos.

Los combates también ocurren en distintos niveles en los que podremos utilizar el gancho aéreo para transitar entre estos escenarios verticales, atacar desde el aire a gran velocidad o impactar a los enemigos. Esto hace que las batallas sean bastante dinámicas, lo que sumado a la habilidad de Elizabeth de materializar ciertos elementos hacen que los escenarios de combate cuenten con varias posibilidades. Por otro lado, Infinite cuenta con 4 niveles de dificultad (Easy, Normal, Hard y 1999) y la posibilidad de disfrutarlo en español ibérico, siendo una buena alternativa para no perder detalle alguno de su historia por no entender inglés; lamentablemente las actuaciones no llegan al nivel de las voces del reparto original.

El tiempo ha pasado y el avance gráfico ha sido interesante. No cabe duda que la versión de PC es la que entrega la mejor experiencia visual, llena de efectos de luz y sombra, de detalles y partículas que no están tan presentes en su contraparte consolera. En PS3 y Xbox 360, Bioshock Infinite luce como un juego gráficamente muy capaz con un alto grado de optimización para la saliente generación de consolas HD. Las visuales son tremendas en las batallas aéreas, en las grandes panorámicas de la ciudad y en las batallas dentro de edificios, pero cuando estamos en las calles de Columbia, en espacios abiertos y donde el hardware es exigido al máximo, las gráficas sufren y evidencian la edad del hardware consolero. Estando en las calles y afueras de la ciudad, las texturas de baja -a veces, bajísima- calidad se hacen presentes e intentan ser disfrazadas, pero al descubrirlas son evidentes. Es un fenómeno puntual que se da en pocas ocasiones pero, cuando aparecen, se notan. Más allá de las texturas, la tasa de cuadros por segundo se mantiene estable casi todo el juego y cae sólo cuando la acción es muy abundante.

La música está a la altura y logra su objetivo -especialmente en algunas secuencias de combate- y da en el exacto clavo en los momentos de mayor narrativa y drama. En cuestiones de audio, los sonidos son tremendamente acertados, poderosos y dejan muy poco que desear. Pasando a las actuaciones, Troy Baker (Booker) y Courtnee Draper (Elizabeth) encabezan un elenco que entregó todo lo que podía dar con interpretaciones emocionantes, satisfactorias y que no hacen más que consolidar la narrativa del juego. Además del guión, es en las grandes actuaciones y en el tino de las voces que Infinite suena real y palpable a pesar de tener una premisa que, a primera vista, parece bastante inverosímil.

Gracias a sus interpretaciones y a su identidad, Bioshock Infinite es íntimo y emocionante, pide ser cómplice pero es mentiroso. A sabiendas de lo ocurrido y la fama del primer juego, el jugador sabe que habrá sorpresas en el camino, que el guión es importante y que una gran revelación nos dejará impactados… pero el juego también y usa esa expectativa a su favor pero en nuestra contra, despistando al atento espectador para sorprenderlo de una manera inesperada. Incluso si adivinas parte de lo que sucede, el guión es tan amplio y bien armado que no verás venir lo que sucederá.

Narrativa y pecados

El juego trabaja los momentos con una naturalidad tremenda y entrega una historia humana en cuanto a la relación entre Booker y Elizabeth. Nada luce forzado a pesar de las exageradas circunstancias, Infinite luce creíble de una manera muy envolvente. Más aún, no hay ningún tipo de sexualización de Elizabeth, no se cae en clichés baratos ni en recursos manoseados o predecibles. Claro, hay ítemes por buscar, coleccionables a recolectar y escondrijos a revisar, pero todo con un exquisito sentido de la narrativa. El juego, su historia, su cuento y su contexto es jugabilidad; todos estos elementos descansan en la narrativa del juego e incentivan al jugador a saber más, a adentrarse en este extraño mundo, invitándolo a jugar y -como consecuencia- entrega pautas que afectan el cómo se juega Infinite.

La historia de Infinite no es sólo un gancho, es la columna vertebral de un juego cuyos elementos revolotean alrededor de su guión. De hecho, es un título que no se jugaría como se juega sin su guión. Infinite busca generar simpatía en varios aspectos, pero también enfrenta al jugador con un mundo lleno de ideas incomodas y que hablan de lo peor del ser humano. Racismo, fanatismo, vicios, pecados, todos son exhibidos sin disculpas ni vueltas, lo que muestra a una ciudad que se ama a si misma pero que no tolera lo demás (inclyendo algunos pequeños guiños a la sociedad norteamericana moderna y a ataques terroristas) todo con el jugador en medio. Claramente Infinite se diseñó desde y para su narrativa, no sólo como una buena excusa para jugarlo… aunque esto conlleva un precio: el juego fuerza un poco algunos elementos y no explica muy bien la existencia de otros, dejándolos de lado en pro del trasfondo de la historia y de la jugabilidad.

Como muchos aspectos de este juego, esta hecho para apelar al usuario desde un trabajo dedicado pero lleno de esfuerzo y calidad de la ejecución que, sin embargo, cuenta con puntos bajos. Además de los puntuales problemas visuales, enemigos imponentes y atractivos como Song Bird (el gigantesco protector de Elizabeth) o los Boy of Silence aparecen bastante menos de lo que se podría pensar (basado en los avances), lo que da la impresión de que fueron desperdiciados hasta cierto punto. Por otro lado, el ritmo narrativo es notable, pero se desinfla un tanto en el segundo tercio del juego, ya que se abusa un pelito del ‘ir y volver’ en los mismos escenarios. Si bien hay momentos de impresión y vértigo al viajar a través de las sky-lines, su uso también es menor al esperado y su impacto pasa más bien a ser un buen elemento pero en segundo plano.

Por otro lado y a pesar del gran trabajo de caracterización de Elizabeth, hay pequeños problemas con ella en las batallas. Normalmente se refugia, se esconde o está a tu lado para entregarte algún ítem que haya encontrado en el camino, pero los enemigos ‘eligen’ no considerarla en lo más mínimo. A veces estará frente a un grupo de rivales y será invisible para ellos, siendo tú (Booker) su único objetivo, mientras que -por otro lado- limitar a sólo 2 armas el arsenal que podemos acarrear suena como una medida un poca aneja y cuestionable.

Bioshock Infinite es un juego de acción en primera persona que no se parece a otro representante del género. Toma cuotas del primer juego, de los shooter actuales, elementos propios y los mezcla con un guión exigente y poco complaciente. Enfrenta al jugador a una situación brutal, a temas incómodos sin decir qué está bien o qué está mal, sin miedos ni maquillaje, e invita a pensar y a tomar una postura. Su jugabilidad cuenta con un buen ritmo, con investigación y grandes secuencias de acción que no son una mera excusa para entregar un guión.

Probablemente muchos buscarán todos los ítemes coleccionables no por logros ni trofeos, sino porque querrán saber más de lo que sucede con un incentivo que transforma al jugador en protagonista (en la medida de lo posible). Seguramente muchos acudirán a foros, leerán sobre temas relacionados, conversarán con amigos e intercambiarán opiniones y teorías sobre los sucesos del juego. Es bastante factible que muchos lo jueguen varias veces más y lean esos detalles entre líneas que no notaron la primera vez que recorrieron Columbia.

Bioshock Infinite es un juego complejo que descansa en su historia y atractivo por la misma razón. No es un título que será del agrado de todo el mundo pero es un juego que todos deberían jugar alguna vez. ¿Por qué? Porque como jugador no te dejará indiferente. Tendrás una opinión de su propuesta y su identidad, de sus aciertos y errores. Ken Levine e Irrational Games entregan un juego que no teme ir hacia áreas que generalmente son cubiertas por el cine y la literatura, que pide a gritos que el jugador se involucre y que piense mientras no necesita de modos multijugador para alimentar su propia repetitividad.

Si buscan un desafío en el aspecto más amplio de la palabra, Bioshock Infinite lo es a cabalidad. Es uno de esos juegos que hay que disfrutar con expectativas presentes pero intrigantes, con muchas ganas pero el menor conocimiento posible. Toma riesgos y tropieza algunos pasos, pero al final entrega todo lo que puede dar en busca de una propuesta ambiciosa y especial.

Después de varios años, para mí la espera valió la pena.

Lo imperdible
– Gran sentido y ejecución de la narración, la contextualización y de los personajes
– Excelentes diálogos e impecable trabajo en las actuaciones y protagonistas
– Desafía al jugador en varios aspectos, no sólo en la habilidad para superar escenas jugables
– Espectacular historia, llena de acción y con un final que quedará dando vueltas por un buen rato

Lo no tan imperdible
– Poco uso a ciertos enemigos, a Song Bird y otros aspectos que contaban con mayor potencial
– Pequeños problemas técnicos poco usuales pero visibles

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