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Luego de 20 años los benchmarks se continúan expresando en Fps

Los Fps no expresarían claramente, el verdadero rendimiento de un juego. Desde hace poco, se ha comenzado a tomar en cuenta otros parámetros como la latencia de fotograma.

En los videojuegos, la velocidad de fotogramas se ha medido siempre en fotogramas (o cuadros) por segundo o Fps. Algunos sitios web ya incorporan la velocidad mínima de cuadros o muestran esta velocidad cada segundo, para dar a los jugadores, una mejor idea del rendimiento real. Sin embargo la métrica no ha cambiado realmente. Todavía seguimos hablando del número de cuadros producidos en un segundo.

Ahora, eso está cambiando. El problema fundamental es que, desde el punto de vista de la percepción del tiempo del ordenador y de la percepción visual humana, un segundo es un tiempo muy largo. Promediando los resultados en un solo segundo se pueden ocultar algunas diferencias importantes del rendimiento entre los sistemas.

Hay una relación entre el número de imágenes que se muestran en un solo segundo y la latencia de fotograma (el tiempo que se tarda en dibujar cada cuadro sucesivo). Un video corriendo a 60 Fps constantes, tiene una latencia de cuadro de 16.7 milisegundos. Un vídeo que corre a 30 Fps, tiene una latencia de cuadro de 33,3 ms.

En un videojuego, las latencias de fotograma varían dependiendo en gran medida de lo que esté pasando al interior de la máquina y de cuántos GPUs haya en el sistema. El ojo humano capta estas variaciones, pero debido a que ocurren en un segundo, nuestras humildes Fps humanas no puede capturarlas. El análisis de tiempo por cuadro, ha demostrado ser interesante para tenerlo en cuenta.

Aquí un ejemplo en el siguiente vídeo, que muestra la misma escena que se ejecuta con un solo GPU frente a una configuración multi-GPU. La velocidad de fotogramas se ha bloqueado a 30 fps en ambos casos, lo que significa que la velocidad de actualización debe ser idéntica. Como podrá observarse (ver el video en resolución 720p), no lo es. El video multi-GPU muestra un par de cambios rápidos seguidos de un cambio mucho más lento, mientras que la configuración con un solo GPU se desplaza de cuadro en cuadro, a la misma velocidad.

Estos datos son valiosos tanto para AMD, como para Nvidia. La evaluación de la latencia de fotograma, permite demostrar objetivamente, por qué los juegos en tarjetas Nvidia parecen proporcionar una experiencia de juego subjetivamente más fluida. AMD, por su parte, ha lanzado varios drivers que han mejorado sustancialmente la situación general con un solo GPU. Las configuraciones Multi-GPU siguen siendo propensas a tartamudear más que usando un solo GPU. AMD también está trabajando para mejorar la experiencia subjetiva de las configuraciones Crossfire.

La cuestión de cómo integrar mejor los resultados de latencia de cuadro en el análisis del benchmark se ha complicado en los últimos tiempos. Nvidia ha desarrollado un conjunto de herramientas a las que llama FCAT (Herramienta de análisis de captura de fotogramas).

A diferencia de FRAPS (aplicación de captura de video y benchmarking), que captura los datos cuando el motor de juego maneja un cuadro en DirectX, el FCAT de Nvidia captura la salida del buffer del cuadro final.

Nvidia ha desarrollado un amplio conjunto de herramientas para ayudar a este proceso de captura, y por lo que se ha visto hasta ahora, es un producto muy sofisticado. No hay duda de que el FCAT nos da más datos con los que podemos trabajar. ¿Es mejor que FRAPS? No necesariamente. FRAPS nos muestra lo que ocurre antes en el trayecto, FCAT muestra como la salida completa luce. Ambas herramientas son de gran utilidad.

Los Fps no van a desaparecer. Siguen siendo una forma eficaz y breve, para mostrar el rendimiento de un juego. La principal preocupación del usuario es que los datos que se recogen de estos nuevos métodos sean confiables y que le permitan tener una mejor representación de cómo se “siente” el juego, en lugar de simplemente enterrarse en los datos brutos, y ser impresionado con las gráficas y tablas, que distorsionan la experiencia de juego real.

Tanto AMD como Nvidia están prestando mucha atención a los resultados, y están trabajando para crear controladores optimizados que ofrezcan experiencias de juegos más fluidas.

Link: After almost 20 years, GPU benchmarking is moving past frames per second (extremetech.com) 

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