NB Labs: SimCity

NB Labs: SimCity

Una aldea global, según la visión de EA y Maxis.

Plataformas: PC
Desarrollador: EA Maxis
Distribuidor: EA

Existe una teoría, basada en un estudio del uruguayo Gonzalo Frasca, que nos dice que los juegos se dividen en dos categorías: Ludus, donde hay ganadores y vencidos; y Paidea, donde no existe el concepto ni de perder ni de ganar. Y como ejemplo de aquella segunda proposición siempre aparece el nombre de SimCity.

Han pasado ya bastantes años desde la aparición del primer juego de la fraqnuicia, y el concepto sigue igual de válido, ya que el nuevo trabajo de Maxis refleja cómo una serie puede evolucionar y hasta mutar su enfoque sin dejar de lado su base. Este quinto SimCity apuesta por una renovación que en el balance final, si bien es más lo que suma que lo que pierde, deja algunas dudas respecto a la idoneidad de la nueva estructura totalmente dependiente de internet que engloba al juego.

Los mismos cimientos de siempre

Es muy cierto que al apropiarse de un terreno y comenzar a construir, los límites asignados por el diseño del juego hacen que todo se quede algo corto, y más todavía si se tiene en mente lo que era SimCity 4 y sus megaciudades y metrópolis donde había espacio para todo. Pero a diferencia de aquel juego, este nuevo SimCity va en una dirección diferente: no se trata del tamaño, sino de la calidad en el detalle. Las ciudades pueden ser más pequeñas, pero la profundidad está dada por la flexibilidad de un sistema plagado de opciones y sub-sistemas que llegan a ser abrumantes en su cantidad.

Sin embargo, la accesibilidad está bien construída y la profundidad se siente algo natural. Y más todavía cuando se empieza, poco a poco, a desarrollar el modelo colaborativo que ha impulsado Maxis, y en el que a la larga se “compensa” el tamaño reducido de un pueblo individual. El modelo de regiones tiene una definición simple: una región puede abarcar tres o más ciudades, que son administradas ya sea por un mismo alcalde o bien por varios diferentes, todo estructurado dentro de un sistema global que fomenta e incentiva el cooperar con el vecino.

Pero lo importante en esta versión de SimCity está en lo micro y son las especializaciones de las ciudades, el verdadero elemento diferenciador del juego, lo que abre el abanico de posibilidades hacia el infinito y más allá. Y es que una ciudad no puede hacer de todo, y cuando se intenta, puede hacer varias cosas a medias, pero sin destacar en nada realmente. De ahí que la idea de la especialización tenga tanto peso en la identidad del nuevo SimCity, porque introduce algunos elementos en la gestión que merecen una dedicación muy fina tanto en el tiempo invertido en ello como en la atención a los detalles.

Más interesante aún puede llegar a ser el hecho de que SimCity está diseñado de manera que no es demasiado difícil comenzar a diseñar ciudades y que estas rápidamente empiecen a funcionar sin mucho problema. Sí, el hecho de que el “zoneo” (residencial, comercial o industrial) sea gratuito de buenas a primeras sugiere una simplificación del juego, pero no es hasta cuando las calles empiezan a volverse caras que uno empieza a pensar dos y hasta tres veces en la forma y la extensión de las mismas. El hecho de que ahora se puedan construir varias formas más libres, además de las lineas rectas, hace apreciar más todavía el valor del terreno y el espacio utilizable cuando se hacen planificaciones sobre el desarrollo futuro de las urbes.

Por otra parte está el esquema de simulación introducido por Maxis en esta nueva entrega, y es. al igual que en todo el resto de apartados del juego, extremadamente detallista. El solo hecho de poder seguir a cualquier Sim en particular y observar sus actividades diarias da cuenta de ello, aunque finalmente se trata de un ejercicio innecesario. De hecho, está ahí casi como una demostración técnica.

Sin lugar a dudas, la cantidad de herramientas que ofrece el juego para controlar la gestión de la ciudad es extensa y de una u otra manera todos los elementos están ahí por una razón. Es imposible juzgar el balance de todo los elementos con apenas 25 horas de juego, pero, a la larga, queda la impresión de que mientras más se indaga y se hurguetea por las opciones del juego más opciones y características interesantes van apareciendo. Ya sean los mapas de datos, las estimaciones o proyecciones de evolución de elementos, o un análisis geográfico de algún mineral que obligue a cambiar rápidamente el giro inicial de la ciudad.

Las ciudades del futuro

Quienes hayan disfrutado alguna entrega anterior de SimCity, y le hayan invertido horas y horas de juego, sabrán como aquellos juegos eran ejercicios de entretenimiento absolutamente en solitario. Y ese es precisamente el cambio más radical que se ha introducido en este nuevo juego, donde la interconexión entre ciudades y jugadores es casi indispensable. Dentro de mi partida principal siempre tuve que moverme por dos ciudades, ya que una simplemente no es suficiente para sostenerse de forma autónoma y sobrevivir al paso de los días, meses o años. El sistema económico interconectado está claramente pensado así para que SimCity se juegue con más gente a través de los servidores de EA (los mismos que estuvieron caídos durante los primeros días, ya voy a llegar a ese punto), o en caso contrario, la experiencia se agota un poco más rápido. Controlar dos o más ciudades, una tras otra, termina rompiendo el ritmo del juego.

Durante estos primeros días el comentario generalizado se refiere a la posibilidad de que Maxis y EA finalmente permitan que el juego prescinda de los servidores y se convierta en una experiencia libre de la conexión permanente a internet. Como bien mencioné antes, es posible que una sola persona gestione una región completa y la haga desarrollarse, pero claramente esa no es la manera más óptima de jugar este SimCity. El juego está todo el tiempo haciendo mención a los vecinos y al desarrollo regional, como una forma casi cansina de incentivar la colaboración entre más personas. Al final, los límites de las ciudades no son las líneas en el terreno, sino la cantidad de poblados (y jugadores) que estén en los terrenos aledaños.

Dentro de todo, SimCity es un muy buen juego en su núcleo y funciona casi a la perfección en sus acciones más puras y fundamentales. La obsesión con el detalle y las infinitas posibilidades que se abren al ir diversificando las opciones de gestión lo convierten en una experiencia única, que de alguna manera se siente como un avance natural del concepto establecido por Will Wright. El enfoque hacia lo micro antes que a lo macro es la clave, y se presenta como una dirección algo diferente respecto a los juegos anteriores de la franquicia, pero igual de satisfactoria y desafiante. Este SimCity, contrario a lo que se pueda creer, no es más fácil que los anteriores; tal vez sea más sencillo iniciarse con lo básico, pero controlar el funcionamiento de las ciudades cuando las variables se multiplican es un desafío importante y nada fácil de dominar.

Sin embargo, mirándolo como la verdadera gran estructura global que es SimCity y que comienza en los servidores de Maxis, aún quedan algunas dudas. No solo porque durante el lanzamiento del juego nadie podía jugar sino porque hay un tema de longevidad que es inherente a la era actual, donde la gran mayoría de los juegos se conecta a internet. SimCity 4, SimCity 3000 o cualquiera de los anteriores se puede jugar perfectamente a día de hoy. ¿Qué va a pasar de aquí a diez años cuando EA crea que ya no vale la pena tener los servidores funcionando? ¿Qué pasa si Maxis desaparece, o si EA se va a la bancarrota? ¿Era absolutamente necesaria una conexión permanente a internet para implementar el esquema colaborativo de SimCity?

San Andes, una ciudad en desarrollo y con fecha de vencimiento.

Conclusión: Ciudades con fecha de vencimiento

Es muy fácil perder la noción del tiempo dentro de las ciudades llenas de Sims, lo que de alguna manera demuestra la calidad de lo que Maxis construyó: una experiencia inmersiva, muy rica en opciones, detalles y posibilidades de juego. Pero eso no impide criticar o cuestionar algunas decisiones de diseño que en su primera semana de juego probaron ser desacertadas. Si bien el problema de los servidores ya fue corregido y el mal rato quedó atrás, la cuestión de fondo indica que SimCity, como producto completo, evolucionó de una forma diferente a la que mucha gente esperaba. Sigue siendo el juego de gestión de ciudades por excelencia, pero su envoltorio tipo servicio lo termina limitando más de lo que se siente necesario. Probablemente eso no sea un problema ahora (obviando sus primeros tres días de funcionamiento), pero todos sabemos que el nuevo SimCity llega con fecha de vencimiento.

Lo imperdible:

– La atención a los detalles, desde el Sim más insignificante hasta la especialización de una ciudad completa.
– El sistema de especializaciones y colaboraciones enriquece la creación y el crecimiento de una ciudad o una ciudad
– La ridícula y abismante cantidad de herramientas de análisis y gestión.

Lo impresentable:

– Su lanzamiento fue horroroso.
– Inevitablemente, todas las ciudades de este SimCity van a morir algún día.

¿Qué significa esto?