Jade Raymond y los juegos con microtransacciones: "Desde el punto de vista creativo, ese enfoque es poco interesante"

Jade Raymond y los juegos con microtransacciones: "Desde el punto de vista creativo, ese enfoque es poco interesante"

La directora de Ubisoft Toronto cree además que todavía queda espacio para las grandes producciones y los juegos Triple A.

Ubisoft es una de las pocas compañías tipo third party que está apostando por equipos de desarrollo mega gigantes, tal como lo demuestran el trabajo sobre las nuevas entregas de Assassin's Creed, Splinter Cell o Watch Dogs. En aquellos juegos, el número de personas involucradas supera largamente los 300, en algo que solo se pueden permitir unos pocos.

En Ubi creen firmemente que todavía hay espacio en el mercado para las grandes producciones, aquellos juegos triple A a los que estamos todos acostumbrados y que cuestan USD $60. Jade Raymond, la directora del estudio de Ubisoft en Toronto, habló sobre el negocio con The Guardian y se refirió a lo que significa hoy en día el desarrollo de un juego grande:

"Creo que todavía hay lugar para los grandes juegos AAA que, a pesar de su presupuesto, siguen con el modelo clásico donde la gente paga una vez por una buena porción del contenido. Hay espacio para eso. Pero los grandes editores tienen que ser honestos, porque en total solo diez juegos de ese tipo pueden ser exitosos en un año. Y por lo mismo, hay que tirar toda la carne a la parrilla en un solo juego: asegurarse de tener un hit absoluto, y luego dar el máximo para que ese juego sea excelente."

Jade Raymond tampoco le hace el quite al tema de las microtransacciones, que hoy en día parecen estar muy de moda. Sin embargo, y más allá de lo rentables que sean estos juegos, ella cree que desde el punto de vista de quienes crean los juegos, un proyecto de este estilo es menos atractivo. "Como creativo, ¿qué mensaje quiero entregar? ¿sobre qué temas quiero tratar, qué emociones quiero hacer llegar al jugador? Los juegos que hacemos son entretenimiento, una forma de plasmar una visión mediante una experiencia especial", dice Raymond, cerrando con algo especialmente interesante: esa forma de diseñar un juego es muy diferente y mucho menos interesante que la que está pauteada por la cantidad de dinero que se puede obtener vendiendo objetos extra.

Si bien la tendencia del mercado avanza cada vez más hacia los productos donde los jugadores van soltando dinero de forma periódica, es bueno ver que alguien, desde el lado de los creativos y los desarrolladores, da su punto de vista sobre el enfoque de los juegos con microtransacciones. Eso sí, está por verse si el modelo de grandes juegos, grandes estudios y mucho personal de Ubisoft termina siendo rentable con el tiempo.

Link: Jade Raymond on Splinter Cell, PlayStation 4 and microtransactions (The Guardian)