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GDC 2013: Sony nos da aún más detalles de su consola PlayStation 4

Las especificaciones de la consola PlayStation 4 por fin son reveladas por Sony.

Apenas ayer durante el evento Game Developer Conference (GDC) 2013, Sony nos proporcionaba algunos pocos detalles sobre sobre su consola PlayStation 4, y desde el mismo evento nos traen aún más información.

Antes de que continúen leyendo les recomendamos leer el artículo sobre PlayStation 4 publicado ayer cuyo enlace está en el párrafo anterior. Entre los nuevos datos proporcionados por Sony tenemos:

CPU
Sony revela que su consola hará un uso intensivo de las capacidades del APU óctuple núcleo de AMD basado en Jaguar, por lo que considera vitales su capacidad de multiprocesamiento simétrico (SMT “Simultaneous Multi-Threading”) y las instrucciones vectoriales SIMD de 128 bits (AVX) presentes en él.

GPU
Aunque Sony no lo menciona explícitamente, prácticamente acaba de confirmar que el GPU de PlayStation 4 estará basado en la arquitectura gráfica Sea Islands (Graphics Core Next 1.1) o superior, pues menciona que este GPU soportará direccionamiento unificado de memoria (característica estrenada en GCN 1.1) y además contará con un control de cache que permitirá a los juegos PS4 usar el cache del APU (L1/L2) tanto para procesamiento CPU como GPU y GPGPU (cómputo acelerado por GPU), tipos de operaciones que podrá ejecutar simultáneamente.

El GPU del APU AMD tendrá una frecuencia de funcionamiento de 800MHz y un poder de cálculo de 1843 GigaFlops (1.84 TeraFlops).

Memoria
PS4 usará 8GB de memoria GDDR5 con bus de 256 bits UMA (Unified Memory Architecture), permitiendo tanto al CPU como al GPU compartir el mismo espacio de direccionamiento de memoria, y eliminando los cuellos de botella en el intercambio de datos entre ambas unidades ofreciéndoles un ancho de banda de 176GB/s (ocho veces el de la PS3).

El API gráfica PlayStation Shader Language (PSSL)
Sony comenta que su nuevo API gráfico PlayStation Shader Language (PSSL) hace un buen uso del GPU de la consola al acceder a bajo nivel al hardware gráfico sin requerir de capas de abstracción (es decir al mismo nivel que el API AMD Intermediate Language “IL”, el API sucesor de Close to Metal “CTM” usado por los actuales GPUs de AMD), eliminando los cuellos de botella y limitaciones de APIs como DirectX y OpenGL, ofreciendo un rendimiento considerablemente superior al de ellas.

PSSL es también compatible con el cómputo acelerado por GPU, pudiendo ejecutar aplicaciones aceleradas por GPU de forma asíncrona y con alta granulación, las que pueden funcionar en simultáneo junto a las aplicaciones gráficas 3D; ofreciendo según Sony características superiores a DirectCompute y OpenCL.

El API posee también la capacidad de “emular” (Wrapper o capa de abstracción) a APIs como DirectX y OpenGL casi sin sacrificar su eficiencia.

Sony menciona que PSSL le permitirá fácilmente respetar la retro-compatibilidad en futuros productos basados en futuras implementaciones del API, es decir, una futura PlayStation 5 será totalmente compatible con los juegos desarrollados para PlayStation 4.

Link: [GDC 2013]PS4セッションレポート(1)ハードウェアのさらなる詳細が判明。「グラフィックスタスクとGPGPUタスクの同時実行」に対応 (4Gamer)

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