David Cage: "Si compras basura, entonces recibirás basura"

David Cage: "Si compras basura, entonces recibirás basura"

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El creador de Heavy Rain y Beyond: Two Souls critica el presente de la industria y lanza una lista de consejos para mejorar la situación.

El CEO de Quantic Dream, David Cage, habló sobre la situación que vive la industria actualmente, y criticó el hecho de que algunos de sus integrantes no quieran crecer y arriesgarse para salir con mejores experiencias (lo que él llamó el “síndrome de Peter Pan”), situación que tiene a los videojuegos metidos en un hoyo que parece bastante profundo.

Cage descalificó el hecho de que siempre sean las mismas entregas las que logran las ventas más abultadas y dijo que esto solo propicia que el mercado se segmente en tres grandes grupos: los juegos para niños, los dedicados al jugador casual y los títulos violentos.

Para rematar, el creativo dio una lista de nueve puntos en los que discute soluciones para la problemática que vive la industria, y la cual fue publicada por el sitio Gamasutra. He aquí las respuestas que tiene el creador de Heavy Rain para salir del bache.

1.- Hacer juegos para todas las audiencias: creo que es tiempo de que esta industria cree contenido, experiencias interactivas, para un público más adulto

2.- Cambiar nuestro paradigma: no podemos seguir haciendo los mismos juegos bajo los mismos criterios y esperar que el mercado se expanda. Tenemos que decidir que la violencia no es la única alternativa. Retar a la industria a desarrollar juegos sin armas.

3.- La importancia del significado: si se ponen a pensar y analizan la situación, podrán darse cuenta de que muchos juegos no tienen absolutamente nada que decir. Y aunque eso no es necesariamente malo, el resultado final no es otra cosa que un juguete. ¿Podemos crear juegos que nos digan algo? ¿Un producto con significado? La mayoría de los juegos que tenemos hoy son escritos por artistas gráficos, programadores o equipos de mercadotecnia. Necesitamos agregar a autores al corazón del proyecto y centrarnos en temas sociales modernos.

4.- Hacerlos accesibles: enfoquémonos en la mente de los jugadores y no en la rapidez de sus pulgares. Es fundamental pensar en el viaje contra el reto

5.- Subir más talentos al barco: trabajar con estas personas (David Bowie y Ellen Page) ha sido una experiencia increíble, y lo mejor es que ambos se sumaron a la industria porque representaba algo nuevo para ellos.

6.- Establecer nuevas relaciones con Hollywood: ha llegado la hora de formar una nueva, constructiva, significativa y balanceada relación con las personas de Hollywood. Trabajando juntos podemos crear una nueva forma de entretenimiento. Ellos maestros del séptimo arte, y nosotros de la interactividad. Debemos formar alianzas.

7.- Cambiar la relación con la censura: yo me veo como un escritor. Trato de escribir guiones que hablen de las emociones, del diálogo. En ocasiones uso la violencia y en otras ocupo el sexo. Y eso está bien. Pero ahora tengo a alguien postrado en mi hombro diciendo “no, tienes que cambiar esto. Eso no es posible”.

¿Por qué sería esto aceptable en películas? ¿Por qué sería aceptable en novelas? La respuesta es siempre la misma: porque tú eres interactivo. Por otro lado, me quedé en shock al ver algunas cosas qpresentadas durante la E3. Algunos juegos rebasaron el límite al tratar de ser más violentos o tener más sexo que sus competidores. Eso también es un error.

A veces no medimos el límirte y nos comportamos como adolescentes estúpidos. Tenemos que detener esto, porque no se trata únicamente de ser responsables con la industria, también existe compromiso con la sociedad.

8.- El papel de la prensa: Creo que la prensa tiene un papel muy importante. Por un lado tenemos a personas inteligentes que analizan la industria y tratan de imaginar hacia dónde podría ir. Pero por el otro tienes a personas dando calificaciones. Sólo calificaciones.

Esto no es prensa. ¿Dónde está el análisis? ¿Puede alguien dar su opinión y ser respetado como crítico? Ser crítico es un trabajo, requiere de habilidades y actividad mental.

9.- La importancia de los jugadores: frecuentemente comparo el comprar o no un juego con la acción de votar. Tú decides si quieres que la industria vaya por esta dirección o que se dirija por esta otra. Compra basura y a cambio tendrás más basura. Compra juegos arriesgados y emocionantes y conseguirás más de eso. Cuando compras juegos decides el camino que toma la industria.

Aunque David Cage siempre me ha parecido un hablador que no demuestra sus puntos con acciones, debo de admitir que coincido totalmente con varios de los puntos que expone en su discurso (sin importar lo obvios que puedan parecer). Aun así, su oportunidad para demostrar de lo que habla llegará este año con Beyond: Two Souls.

Link: David Cage: Game industry has 'Peter Pan Syndrome' (Gamasutra)