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NB Entrevista: Don Roy, productor asociado de BioShock Infinite

Uno de los integrantes del equipo de Ken Levine nos habla sobre la construcción del juego, las diferencias con sus antecesores y la importancia que hay entre los protagonistas.

En el marco de su gira latinoamericana, tuvimos la oportunidad de charlar con Don Roy, productor asociado de Irrational Games, quien nos habló de BioShock Infinite, una de las cartas fuertes de este año con la que pretenden echar toda la carne al asador y seguir con las buenas impresiones causadas por la franquicia desde que tocó tierra en el 2007.

Niubie: La parte que vimos del demo parecía algo lineal, ¿podemos esperar más exploración dentro de la versión completa del juego? ¿Quizá algunos side quests?

Don Roy: Sí, de hecho hay una tremenda cantidad de exploración en Infinite. Lo que mostramos definitivamente luce linear, porque lo que queríamos hacer con esta demostración era que las personas se abocaran más en la historia, pero la interacción en Columbia es algo que se pondrá frente a tu rostro con montones de cosas por hacer.

Lo que hacemos al principio es dirigir al jugador por un tiempo para asegurarnos que se interne en Columbia y reciba la información que necesita para entender el mundo en el que está; pero a medida que avanza el juego no hay duda de que las posibilidades se expanden, dándole al jugador la necesidad de buscar y descubrir. Nunca clasificaría al juego como un título de “mundo abierto”, aunque a medida que la trama avanza hay decisiones de qué camino seguir y la forma de llegar a las cosas.

NB: Por primera vez en un juego de BioShock el protagonista tiene voz. ¿Por qué tomaron la decisión de integrar esta característica hasta ahora?

DR: Quisimos involucrarnos por completo con la narrativa para derivar en la mejor historia jamás antes contada en un videojuego, y lo hicimos tomando en cuenta la construcción misma de Columbia, un mundo vibrante y lleno de vida donde se requiere que el jugador sea capaz de reaccionar con el entorno. La locación no sería la misma si Booker (el protagonista) no reaccionara de la forma en la que lo hace, lo que convertiría el juego en una experiencia plana y sin mucho contenido.

De hecho, otro de los elementos que no vimos en los primeros juegos de la serie es el tener un compañero como Elizabeth, y sabíamos que era necesaria esa clase de interacción entre los dos personajes para que se formara un vínculo emocional en ambos y también en el jugador.

NB: ¿Habrá más decisiones morales como vimos en los juegos pasados?

DR: Sin duda habrá lugares donde será mandatorio tomar decisiones; sin embargo, no se trata de un sistema como lo vimos en el primer juego de BioShock, donde escogías uno u otro camino (rescata o cultivar a las Little Sisters). Encontramos que, a pesar de que disfrutamos de ese apartado en los antecesores de Infinite, aplicarlo de la misma forma hubiera sido un poco limitado para el planteamiento abierto de Columbia.

¿Habrá consecuencias en las decisiones que se tomen? Es algo diferente, y dejaremos que el jugador descubra cómo funciona, pero la moralidad seguirá siendo parte importante en BioShock.

NB: ¿Cuál es la mayor diferencia entre Rapture y Columbia? ¿Están conectadas de alguna forma estas dos ciudades?

DR: Para empezar, cuando nos internamos en Rapture podemos notar que es un escenario muerto, mientras que Columbia está llena de vida. En segundo lugar, Rapture es una ciudad bastante claustrofóbica en su arquitectura y planteamiento, pero Columbia es abierta y tenemos este impresionante trabajo visual que la hace lucir como tal.

Sobre si comparten alguna conexión, también dejaremos que el jugador sea el que lo deduzca, aunque sin duda Infinite tiene sus elementos propios. Claro que al probarlo uno sentirá que definitivamente está inmerso en un juego de BioShock, pero es algo nuevo.

NB: ¿Afectará al juego la falta de un modo multijugador?

DR: Creo que obtuvimos un gran beneficio al apegarnos a nuestra meta principal y fortaleza, la cual era la campaña de un solo jugador. Es una historia profunda y envolvente que seguramente producirá un vínculo emocional con los jugadores y los dejará satisfechos.

Estuvimos abiertos a la idea del multijugador, de hecho experimentamos con ella, pero al final sentimos que no tendría la misma calidad que la campaña individual, así que no es algo que contemplamos entregar en el producto terminado. No es que estemos cerrados a este apartado, pero para BioShock Infinite tomó más importancia centrarnos en hacer un digno sucesor de la serie y crear algo con calidad en una historia que nunca antes han visto.

NB: ¿Puedes darnos alguna pista de cuánto dura el juego aproximadamente?

DR: Hemos visto que dura cerca de 15 horas en promedio, pero para los verdaderos arqueólogos que están en búsqueda de cada una de las piezas escondidas ese tiempo se incrementa de forma considerable. Realmente fomentamos en las personas el deseo de encontrarlo todo, sobre todo las cintas de audio, con las que nuestros escritores han hecho un trabajo increíble creando una historia muy completa de Columbia.

También creo que tiene un alto valor de rejugabilidad con nuestro sistema de Vigors, usando diferentes combinaciones de poderes para abordar las peleas y escogiendo de entre un catálogo amplio de armas que además pueden ser mejoradas. Sin duda es algo divertido. Yo todavía los igo jugando y disfrutando.

BioShock Infinite es una de las grandes promesas para esta primera mitad del año, y pinta para cerrar con broche de oro el paso de la franquicia por la agonizante presente generación de consolas. Sin duda, el juego creado por Ken Levine y el equipo de Irrational Games es uno de los mejores productos que ha visto la industria a través de su historia, así que esperamos más noticias de la serie para la próxima generación.

La travesía de Booker Dewitt por los cielos de Columbia llegará a las estanterías el próximo 26 de marzo, y si resulta tan bien como lo proyectan, seguro será un serio candidato a juego del año. Ustedes tienen el veredicto.

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