NVIDIA detalla la evolución de sus arquitecturas hacia el cómputo GPGPU

NVIDIA detalla la evolución de sus arquitecturas hacia el cómputo GPGPU

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El cómputo acelerado por GPU (GPGPU) será cada vez más importante en los juegos.

Desde 4Gamer nos llega un muy interesante artículo que detalla la evolución de las arquitecturas gráficas enfocadas al cómputo acelerado por GPU (GPGPU) de Nvidia, así como sus planes a un futuro donde el cómputo acelerado por GPU tomará cada vez mayor protagonismo en los juegos.

Tesla (no confundir con la línea de productos Tesla), fue la primera arquitectura gráfica de Nvidia enfocada al cómputo GPGPU, y que se mantuvo vigente en cinco líneas de productos GeForce: 8000 Series, 9000 Series, 100 Series, 200 Series y 300 Series (aunque también existen GeForce 400 Series de gama baja basadas en Tesla como la GeForce 405), convirtiéndose en la más longeva de las arquitecturas de Nvidia, superando por mucho a su predecesora: la arquitectura CineFX, la que fue usada en tres líneas de productos GeForce (5000 Series, 6000 Series y 7000 Series).

Tesla fue remplazada por Fermi, arquitectura gráfica usada en dos líneas de productos GeForce (400 Series y 500 Series; aunque está también presente en algunas 600 Series de gama baja) y a su vez fue remplazada por la actual arquitectura Kepler, la que es usada en los GPUs GeForce 600 Series, y se sabe que los futuros GPUs GeForce 700 Series harán uso de una versión ligeramente evolucionada de esta misma arquitectura.

Kepler de segunda generación GK110 tendra entre 2496 a 2880 shader processors.

 

El cómputo GPGPU en los juegos
Quizá la parte más interesante (para los gamers) de este extenso artículo sea la visión de Nvidia para el cómputo GPGPU, el cual estará presente en cada vez más juegos; pues Nvidia considera que las API gráficas tradicionales como DirectX y OpenGL se han estancado, lo que le abre paso a nuevas técnicas de sombreado y post-proceso gráfico que se ejecutan sobre APIs GPGPU como CUDA, DirectCompute (parte de DirectX 11 y superiores) y OpenCL, como las técnicas deferred shading, global ilumination e interactive indirect ilumination (octres y voxels) usadas en el juego Battlefield 3 y en el motor gráfico Unreal Engine 3.

Cabe mencionar que existen varias técnicas que usan APIs como DirectCompute para procesar efectos y filtros entre las que podemos mencionar a MLAA, FXAA, o la técnica de deferred rendering: Forward+ (basada en DirectCompute) usada en el juego Dirt Showdown. Por lo que tal como lo menciona Nvidia, de forma silenciosa el cómputo GPGPU llegó para quedarse en los juegos.

Link: NVIDIAの新機軸を理解する(2):DirectXの進化が止まったいま,ゲームグラフィックスはもうGPGPUに頼るしかない!?  (4Gamer)

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