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OnLive, la compañía pionera de los juegos via streaming, cambia de dueños y despide al personal

La idea prometía cambiar la industria de los videojuegos, pero sus costos de operación se hicieron cada vez más insostenibles.

Fueron los pioneros de los juegos vía streaming de video a través de internet: los juegos se procesan sus datacenters y el usuario recibe la imagen en forma de video codificado, en una idea bastante revolucionaria en su momento. Y quizás por eso el final es el más inesperado, ya que OnLive, la compañía fundada por Steve Perlman y que prometió ser el futuro de la industria de los videojuegos, no pudo hacer frente a sus dificultades operativas, despidió a su personal, y vendió todas sus propiedades a una nueva compañía.

La noticia original se reporteó ayer en Niubie: la mayoría de los empleados fueron despedidos de OnLive, aún cuando desde el interior de esta se insistía en que todo estaba bien y el servicio seguiría funcionando como hasta ahora. El reporte oficial indica que efectivamente alguien adquirió OnLive, pero no se indica exactamente quien; las especulaciones hablan de que incluso puede tratarse de una sociedad entre otras empresas, aunque la identidad de los compradores (y el monto) sigue siendo un misterio.

Parte del comunicado oficial indica lo siguiente:

“Podemos confirmar que la propiedad de OnLive, Inc. ha sido adquirida por una compañía recién creada, y apoyada por un fondo de inversión sustancial. Además, seguirá operando los servicios de juegos y OnLive Desktop, además de dar soporte a las aplicaciones y dispositivos de OnLive, así como a sus sociedades.

Esta nueva compañía contratará a un gran porcentaje de los empleados de OnLive. No habrán interrupciones de ninguno de los servicios, y lamentamos no haber podido comentar los detalles de esta transacción antes de que se completara”.

Detrás del abrupto final de OnLive (al menos como se conoce hasta ahora) hay una serie de hechos que con toda seguiridad desembocaron en tremendas dificultades para que la compañía se mantuviera a flote. Y es que si bien el servicio cumple con algunas de sus expectativas de rendimiento, todavía se hace muy restrictivo para una gran cantidad de gente y eso impedía su masificación.

Incluso en Estados Unidos, las restricciones de velocidad y los límites de uso mensual de la banda ancha siguen siendo un problema a resolver y que depende de agentes externos, como las operadoras telefónicas. Por otra parte, la oferta de OnLive en cuanto a catálogo a día de hoy es deficiente respecto al mercado tradicional, y para que esto cambie necesita que grandes empresas editoras apuesten en exclusiva por el servicio. Claramente, y pese a la irrupción del mercado digital, el mercado de copias físicas sigue siendo un porcentaje mayoritario del total. Y lo anterior sin considerar que Sony adquirió hace poco a su principal competidor, Gaikai, por casi 400 millones de dólares. Sin el apoyo de un conglomerado al nivel de Sony, la vida se le estaba haciendo muy difícil a Steve Perlman y su equipo.

Personalmente, creo que OnLive presenta una solución a un problema que a día de hoy no existe: quien quiera jugar ya tiene una consola o un PC en condiciones. Quizás en 10 o 15 años un sistema de juegos vía streaming puede ser más que solo una alternativa viable, pero hoy en día su premisa descansa en limitaciones tecnológicas que tienen que evolucionar de manera natural. Solo entonces, cuando la arquitectura de redes esté uno o dos pasos más adelante de lo actual, OnLive y sus pares podrán decir que es el momento de cambiar la industria de los videojuegos.

Link: Confirmed: OnLive’s assets sold to another company (Venture Beat)

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