NB Opinión: OnLive, o una idea adelantada a su tiempo

NB Opinión: OnLive, o una idea adelantada a su tiempo

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La barrera tecnológica no es el principal ni el único obstáculo a superar en el caso de los juegos por streaming.

Cuando publicamos nuestro Labs de OnLive, hace un par de meses atrás, este servidor intentaba responder a una pregunta recurrente: ¿es este el futuro de los videojuegos?. Y los hechos desencadenados hace unos días, cuando la compañía tuvo que liquidar a todo su personal y vender sus activos a una nueva empresa, en cierta parte me dio la razón.

Según datos reportados por Joystiq, en OnLive había un promedio de 1.800 usuarios conectados al mismo tiempo, un número brutalmente bajo. Por su parte, desde la compañía aseguran que tienen 2 millones de usuarios en el sistema, aunque no es descabellado pensar que ese número engloba solo a los usuarios registrados y no a los que juegan todos los días.

No es de extrañar entonces que los problemas financieros hayan asediado a la compañía. Nada de barato debe ser arrendar y mantener un importante número de data centers en diferentes puntos de Norteamérica y Europa, y que estos tengan la capacidad necesaria para alimentar las necesidades de juego de mucho más que 1.800 usuarios conectados al mismo tiempo.

Personalmente, creo que OnLive es una buena idea, pero su cuasi fracaso actual y su futuro éxito dependen de cuestiones que todavía están por llegar, tecnológicamente hablando. Primero, porque la experiencia de juego es aceptable, pero definitivamente no está al nivel del juego local como todos lo conocemos, instalando un juego en el disco duro o poniendo el disco en el lector. Y segundo, porque quien quiera disfrutar del último estreno del año, probablemente ya tenga una consola, o un PC relativamente competente.

Ahí es cuando OnLive entonces necesita diferenciar y expandir su oferta, y hacer que esta sea más atractiva, o que ofrezca algo sustancialmente mejor que los jugadores sientan que no se pueden perder. El catálogo de juegos sigue aumentando, eso es innegable, pero no tiene una exclusiva importante ni hay alguna ventaja competitiva similar a la que podría ofrecer Steam. Y ninguna editora va a apostar por OnLive más allá de lanzar sus juegos de forma simultánea al resto de plataformas, porque el mercado físico todavía sigue siendo el más importante y con diferencia. Después de ese, viene la descarga digital, y muy atrás, en un porcentaje muy minoritario, OnLive.

Hoy en día, un servicio de juegos en la nube no es mucho más que una solución a un problema que no existe. Si este fuera el camino futuro de los videojuegos, entonces lo será precisamente en el futuro, cuando pueda llegar a una audiencia verdaderamente global, y sin demasiados compromisos tecnológicos. Actualmente, el modelo no ofrece nada que el resto no haga, y peor aún, tampoco tiene una “killer app” o algo que rompa el molde y por el cual la gente quiera irse a OnLive antes que a otra parte. De hecho, apenas sabida la noticia de los problemas y un hipotético cierre del servicio, lo primero que muchos pensaron fue en los juegos por los que pagaron y que podían convertirse en aire.

OnLive, lamentablemente, es demasiado caro de producir y su nivel de adopción ha sido muy bajo. Y por eso no extraña entonces que los problemas financieros hayan sido insostenibles y que solo la ayuda de un agente externo los haya mantenido a flote, y aún así mucha gente haya perdido sus puestos de trabajo. Steve Perlman demostró claramente ser menos inteligente que David Perry, el fundador de Gaikai, que bajo el alero de Sony parece tener un porvenir mucho más claro.

El Labs de OnLive se cerraba alrededor de la idea que la dificultad o barrera más grande era convencer a los usuarios. Dados los antecedentes, es innegable que la compañía no ha podido resolver aquel problema y por eso hoy está como está. Por más que su premisa sea diferente, OnLive no escapa a todas las otras marcas antes que ella -como Sega- que terminaron sucumbiendo, ya sea pasando a mejor vida o cambiando su modelo de negocio.

El juego por streaming todavía tiene algo que decir, pero da la sensación que esa última palabra recién se dirá de aquí a unos cuantos años más.