NB Labs: Deadlight

NB Labs: Deadlight

La Seattle de 1986 tiene una historia de zombies que contar.

Plataformas: Xbox Live Arcade
Desarrollador: Tequila Works
Distribuidor: Microsoft Studios
Precio: 1200 MS Points, USD $15

A primera vista, Deadlight gana puntos inmediatamente por su propuesta visual, por su puesta en escena y por el efecto inmediato de esta de cara al jugador. Los paisajes que se van desplegando a través de la pantalla recrean vistas que podrían tenerse perfectamente con fondo de escritorio, contrastando muy bien con los elementos visuales de primer plano que están prácticamente todo el rato en las sombras. No hay nada reprochable en el trabajo artístico de Tequila Works, sino más bien al contrario: impecable sería un buen adjetivo para definirlo.

Pero se termina el juego y definitivamente, su estética es un elemento más grande que su jugabilidad misma. Deadlight funciona como un juego de plataformas inspirado en clásicos como Prince of Persia o Flashlight: la premisa es básicamente ir desde A a B, atravesando el escenario y saltando diferentes obstáculos, sean estos enemigos, objetos, movimientos de precisión, o hasta pequeños rompecabezas que componen el diseño de todos los niveles del juego.

En Deadlight se cuenta la historia de Randall Wayne, un hombre algo atribulado por sus propios asuntos personales y más aún cuando en el año 1986 se desató una epidemia que convirtió a mucha gente en zombies. Wayne debe recorrer la ciudad de Seattle con un par de objetivos en mente: primero, encontrar a sus amigos que estaban tratando de llevar gente todavía sana a un lugar seguro, y también llegar a su familia, esposa e hija, perdidas dentro del caos.

Lo interesante del caso es que Wayne no es un héroe, no busca detener la epidemia ni busca ser el primero en contar una historia. Randall Wayne entiende que sus acciones son simplemente en pos de su propio bien (“son nuestras accionen las que nos definen”, en lo que podría ser una clara alusión a Batman Begins), y que el conflicto que se desarrolla de fondo -listeralmente, de fondo- es inalcanzable a cualquier esfuerzo individual. El protagonista va siempre moviéndose entre la esperanza de que algo bueno puede pasar, como ser encontrar a sus amigos y familiares, pero con la desazón de que el mundo cambió y ya nada va a ser lo mismo. Todo tiempo pasado fue mejor para esa Seattle.

Definitivamente, Deadlight es un juego que puede enganchar por su argumento o por su estética, pero todo eso se diluye a medida que avanzan los capítulos y la jugabilidad empieza a hacer aguas. Y no porque falle o tenga cuestiones mal resueltas, sino porque simplemente se hace poco atractiva, porque no se refresca aún cuando va integrando nuevos elementos, y porque la curva de dificultad es casi inexistente y eso atenta contra las pretensiones de un juego de género. Y es que todos los elementos que componen la jugabilidad de Deadlight se terminan haciendo demasiado sencillos. El plataformeo funciona, pero no brilla debido a su excesiva sencillez; por otra parte, hay zombies, hay armas, y hay que racionar los tiros, pero esto no es un survival horror y jamás Randall Wayne va a encontrar un momento de verdadera tensión, lo que hace que la inclusión de esos elementos sea parte del esquema de juego, pero no primordiales y a veces hasta casi olvidables.

Hay una sección en particular, durante la mitad del juego (dentro de las alcantarillas) donde el diseño en general de los niveles es más exigente y de la misma forma se penalizan más duramente los fallos. En esta sección de plataformeo puro es donde mejor se ven las animaciones y la fluidez de movimientos de Wayne, pero todo se ve empañado por un retraso en la respuesta del control que muchas veces atenta contra hacer algunos saltos bien al primer intento. Y aún así, las secciones son tan sencillas de resolver que no son memorables ni generan la satisfacción de saber que se superó un nivel difícil, como sí puede darse en otros juegos del mismo género.

Deadlight es un juego relativamente corto; mi sesión completa de principio a fin no superó las cuatro horas de duración (aún cuando el reloj del juego marcaba 2 horas y 7 segundos, pero desde Tequila Works avisan que hay un problema a corregir en una próxima actualización). El problema está en que, para lo corto que es, da la sensación de que la fórmula se agota rápidamente y mucho antes de lo debido. El último tercio del juego es prácticamente un paseo demasiado horizontal, abusa de la repetición de situaciones, y a excepción de algunas zonas donde hay que memorizar secuencias en las que el escenario se destruye, no hay nada realmente desafiante o complicado como para que la atención del que juega se mantenga en alerta.

Y como si eso fuera suficiente, hay escenarios que brillan por su diseño, pero que dan una sensación de desaprovechamiento que termina siendo fatal. Quienes ya hayan llegado a la parte del estadio, quizás compartan mi opinión: un coliseo techado que se ve imponente al entrar, pero que al final recorrerlo no dura más de cinco minutos… por debajo, por la parte de los camarines, y luego otra vez a la calle. Lo mismo sucede con el hospital, casi al final del juego, ¿con qué fin se diseñan escenarios jugables de forma tan escandalosamente detallada si al final apenas se van a poder recorrer?

Deadlight tiene una historia interesante, un final definitivamente satisfactorio y a la vez arriesgado, y un apartado artístico-técnico brillante. Pero su propia jugabilidad no está a la altura de las circunstancias y su simpleza o su falta de consistencia se acerca peligrosamente al extremo. No es un mal juego ni un producto terriblemente mal ejecutado, pero claramente los recursos más ambiciosos se destinaron a cuestiones estéticas y de envoltorio, descuidando las partes más consistentes. Haciendo honor a la segunda parte de su nombre, Deadlight es un juego demasiado liviano. Tal como los habitantes de Seattle que se terminaron convirtiendo en zombies, va a pasar el tiempo y pocos los van a recordar.

Lo imperdible:

– Su diseño artístico, la ambientación en general
– El guión se nota bien trabajado, su cierre es notable

Lo impresentable:

– El diseño de los niveles y las situaciones en general son demasiado básicos
– Pese a lo corto del juego, la fórmula se agota muy rápido





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