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La caída de OnLive se debió a las malas decisiones de su propio fundador

Steve Perlman comentió errores garrafales a la hora de gestionar la compañía.

Pasadas unas semanas después de la caída de OnLive, empezaron a salir a la luz algunos detalles del desastre financieron que terminó con una sonada bancarrota y despidos masivos. Y no son pocas las voces que culpan a su fundador, Steve Perlman, de tomar pésimas decisiones estratégicas que le costaron perder la compañía.

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¿Cuáles fueron esas decisiones? A continuación, algunos de los principales problemas que enfrentó OnLive durante su anterior encarnación:

– El mercado le dió la espalda: Los usuarios nunca llegaron en masa, y si bien OnLive llegó a tener más de 2 millones de usuarios registrados en el sistema, la realidad era muy distinta: el promedio no pasaba de más de 2.000 personas conectadas al mismo tiempo. Peor aún, muchos de los usuarios que se pasearon por el servicio jamás pagaron un peso por los juegos, gracias a las pruebas gratuitas de estos que duraban media hora. El título más exitoso fue Homefront, del que con suerte se vendieron 30.000 “copias”, en lo que cabe el concepto.

Se invirtió mucho dinero en implementar una tremenda red de servidores, que finalmente quedaron básicamente inútiles. Con la idea de impulsar sus números, OnLive empezó a ofrecer su microconsola por apenas USD $99 en Estados Unidos. Sin embargo, aún a un precio económico la compañía tenía pérdidas por cada aparato que entregaba.

– Las rabietas de su fundador: Otro problema bien grande fueron las acciones de Steve Perlman en determinados momentos, que a la luz de los hechos fueron una pésima jugada por parte de su propio fundador. Un ejemplo de esto fueron las relaciones con grandes compañías como Electronic Arts, que en el año 2010 firmó un acuerdo con Gaikai (principal competidor de OnLive), aún cuando ese acuerdo no impedía que los títulos de EA estuvieran presentes en OnLive. Pero Steve Perlman quería exclusividad, y al no poder conseguirla, le ordenó a sus empleados a que quitaran del servicio todos los juegos de EA. Mass Effect 2 y Dragon Age 2 iban a estar dentro del catálogo (juegos por los que ya se había invertido dinero en probar y certificar), pero la rabieta de Perlman lo evitó.

Peor aún, cuando las aguas se calmaron, OnLive estuvo cerca de tener a Bulletstorm. Sin embargo, Gaikai lanzó una demo del juego (ni siquiera el juego completo) a través de su servicio y eso fue suficiente para que Steve Perlman otra vez decidiera contra un juego de EA y finalmente Bulletstorm nunca apareció en el servicio. The Witcher 2 pudo haber sido otra marca importante en el catálogo, pero también se quedó fuera.

– Inversionistas en vez de usuarios: Cuando OnLive necesitaba desesperadamente que llegara más gente a jugar, en vez de enfocar recursos en promocionar el servicio, la compañía se decantó por crear nuevos productos con el fin de atraer inversionistas. Esto terminó con la llegada de la aplicación para Android o PlayPack (una suscripción al estilo de Netflix), pero finalmente los esfuerzos cayeron en saco roto y no hubo mayor interés por parte de agentes externos.

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Hewlett-Packard fue uno de los pocos que se interesaron en negociar con OnLive (la otra fue HTC, que llegó a invertir 40 millones de dólares en la compañía). Sin embargo, los propios problemas financieros de HP finalmente dejaron las negociaciones en el aire, y con ello, uno de los últimos salvavidas de OnLive se perdió de forma definitiva.

– Mal ambiente de trabajo: Steve Perlman creía estar por sobre todos sus empleados, quizás por ser el dueño de la idea detrás de OnLive. Eso tuvo como consecuencia que quisiera hacerlo todo (“hasta escribir los comunicados de prensa”), e incluso pasar por encima de las votaciones del consejo de directores. Algunos empleados también se quejaron de que Perlman no tenía problemas en ridiculizarlos frente a toda la oficina cuando cometían algún error.

También a Steve Perlman se le acusa de favoritismo al contratar a amigos en puestos importantes, y que estos claramente no tenían idea de como llevar el negocio de los videojuegos. Uno de esos amigos fue Etienne Handman, que llegó como Chief Operating Officer (COO, jefe de operaciones), y fue responsable de entrabar acuerdos importantes simplemente por su falta de conocimiento del mercado.

El problema de las relaciones en la compañía llegó tan lejos, que los empleados recontratados recientemente lograron convencer a Gary Lauder -el nuevo inversionista y dueño de la reformada compañía- para que sacara a Steve Perlman del mando. Más lejos aún, se dice que incluso algunos habrían puesto como exigencia la salida de Perlman para volver a trabajar para OnLive.

Por ahora, los esfuerzos de Lauder parecen estar enfocados a reorganizar la casa, mantener la compañía funcionando de forma relativamente estable, y luego pensar en una futura venta. Como ya se ha mencionado varias veces antes (y cada vez va quedando más claro), OnLive partió de una buena idea, pero se eligió un mal momento y una pésima manera para llevarla a cabo.

Links:

– OnLive lost: how the paradise of streaming games was undone by one man’s ego (The Verge)
NB Opinión: OnLive, o una idea adelantada a su tiempo

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