Diseñador de Spec Ops: The Line dice que el multijugador de su juego "fue un desperdicio de dinero"

Diseñador de Spec Ops: The Line dice que el multijugador de su juego "fue un desperdicio de dinero"

Dicho modo hubo que incluirlo por exigencia de 2K Games, pero que casi destruyó los pilares y la idea original que tenían sobre el proyecto.

Cuando revisamos Spec Ops: The Line, comentamos que se notaba demasiado la diferencia entre el modo multijugador y la campaña, principalmente por lo liviano del primer apartado frente a lo potente del segundo. No andábamos muy lejos en el concepto, cuando desde la propia Yager confirman que ese modo multijugador prácticamente no debiera haber existido.

En un extenso reportaje del sitio Polygon, Cory Davis, uno de los diseñadores del juego, explica que ese modo multijugador nació casi por una necesidad, una exigencia de 2K Games, y nada más. Por eso, se hizo casi a la rápida para cumplir con la tarea y nada más, y de ahí su resultado final que palidece frente al resto del juego:

"El multijugador de Spec Ops nunca fue una prioridad durante el desarrollo, pero en el publisher estaban convencidos que había que incluirlo. Literalmente, fue casi como una meta a cumplir dada por las predicciones financieras, y en 2K fueron insistentes con que se cumpliera, incluso cuando podía afectar al proyecto por completo y a la percepción del juego.

Y el resultado es un clon de mala calidad de Call of Duty, que se olvida de los pilares creativos del juego y que empaña el resto de cosas tan significativas que hicimos en el modo de campaña. El tono del multijugador es totalmente diferente, las mecánicas del juego fueron casi destruídas, y fue un desperdicio de dinero. Nadie lo está jugando, y ni siquiera se siente como si fuera parte del paquete.

Simplemente es como si fuera un cáncer dentro del disco. Y amenazó con destruir las mejores partes de la experiencia que creamos".

Las fuertes palabras de Davis se confirman con el hecho de que prácticamente "nadie está jugando al multijugador", en una muestra más de que no fue un buen agregado a un juego que basaba su peso en lo fuerte de la historia individual.

Por otra parte, también se confirman las bajas ventas del juego, que ha vendido por debajo de las 250.000 copias. Muy poco para un shooter que se escapa totalmente a los convencionalismos y clichés del género, algo de lo que mucha gente se queja pero cuando llega la hora de apoyar esos proyectos "diferentes" hacen la vista a un lado, como si estos no existieran.

Link: Don't be a hero (Polygon)