NB Opinión: Manuales de videojuegos, una especie en extinción

NB Opinión: Manuales de videojuegos, una especie en extinción

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Del contenido colorido al escueto blanco y negro, la evolución de los libritos que forman parte de nuestras colecciones.

Entre tantas anécdotas que he recopilado en mi corta vida como jugador, recuerdo específicamente una que se ajusta perfectamente a este artículo. El año era 1996, el Nintendo 64 recién se había estrenado y la locura por los juegos tridimensionales estaba en su apogeo. Aunque había recorrido el camino de Nintendo desde su primera consola durante mi niñez, lo cierto es que rara vez tuve en mis manos un juego nuevo, la economía no se prestaba para esos lujos.

Por esa razón, el día en que recibí como regalo la plataforma de 64 bits fue un momento sobresaliente en mi infancia. No sólo tenía lo último en tecnología en cuanto a videojuegos se refería, sino también tuve acceso a un juego de Super Mario 64 completo, con caja y toda la cosa.

Aún repaso en mi mente esos largos ratos hojeando y desgastando ese librito que mostraba las novedades del plomero italiano en su primera aventura en tres dimensiones. Datos de cómo realizar los saltos, imágenes de enemigos, configuración de los botones en el control, toda la información estaba ahí perfectamente ilustrada y con lujo de detalles.

La remembranza de aquel suceso siempre ha esbozado una ligera sonrisa en mi rostro, pero también provoca que me formule la misma pregunta una y otra vez: ¿qué demonios le sucedió a los manuales?

Si bien no es regla para todos los juegos de la generación actual, no cabe duda de que son cada vez más las compañías que deciden omitir este elemento infaltable para los videojuegos de antaño, un complemento incluso necesario para algunas experiencias pasadas.

Quizá algunos de ustedes no tengan noción de esto, pero hace bastante tiempo existieron juegos sin gráficas ni sonido, títulos que utilizaban únicamente el texto para narrar los escenarios y acontecimientos en una aventura (apelando completamente a la imaginación del usuario).

Para interactuar en estos entornos el jugador debía introducir órdenes a través de su teclado con el objetivo de seguir avanzando, por lo que el modo más práctico para descifrar las palabras clave era precisamente mediante una breve consulta del manual, el cual traía ciertas recomendaciones para introducir texto.

Otro ejemplo que vale la pena mencionar lo encontramos en los arcaicos disquetes de 8 pulgadas y 3 1/2, en los cuales era obligatorio tener el susodicho librito con los comandos necesarios para echar a andar el juego almacenado. Caso contrario, era imposible siquiera ver la pantalla de inicio.

Salvo estos casos particulares, los manuales estaban compuestos principalmente con instrucciones para controlar al personaje, exponiendo esquemas con la función de cada botón y dando uno que otro consejo para abordar diferentes situaciones. El resto de la impresión –con suerte- se complementaba con imágenes y perfiles de los actores principales de la historia del juego.

Cómo olvidar el instructivo tipo “biblia” incluido en la primer parte de Diablo, un fajo de 80 páginas que ilustra sobre las diferentes clases, los hechizos, objetos, armas, bestiario y una sección completa dedicada a explicar el trasfondo de la historia, todo reunido en un bonito paquete adornado por el arte conceptual del título de Blizzard.

Otro que seguramente muchos recordarán es el de The Legend of Zelda para el Nintendo Entertainment System, un recopilado que mostraba algunos fragmentos del mapa, todos los objetos con los que Link se toparía en el camino y, por supuesto, la función de los cuatro botones del control. El manual también incluía un extenso planteamiento del juego y el objetivo de la trama.

Conforme fueron creciendo las capacidades de las consolas, el recurso de explicar los elementos de un título en el material impreso se tornó un tanto obsoleto. Ahora las mejoras gráficas eran suficientes como para dar cualquier explicación dentro del juego en sí, incluyendo tutoriales y cinemáticas. Eventualmente, las 80 páginas de Diablo se convirtieron en algo impensable.

El suceso patrocinado por los avances tecnológicos propició que las compañías comenzaran a disminuir el número de páginas dentro de sus manuales, poniendo menos empeño en su realización conforme pasaban los años.

Actualmente podemos ver el resultado de toda esa evolución por la que atravesaron los instructivos de los videojuegos, donde un máximo de 10 páginas en blanco y negro han sustituido esos coloridos productos que difícilmente pasaban desapercibidos.

Claro que como en todo hay algunas excepciones que se pueden rescatar hoy día. Entre las que recuerdo puedo mencionar a la saga de Hideo Kojima, Metal Gear, la cual sigue adornando sus páginas con comics breves acerca del repertorio de movimientos de Snake y un poco de la historia del juego, pasando por algunas biografías y explicaciones del ahora desaparecido juego en línea.

Otro que me llega al pensamiento sin mucho cavilar es Super Street Fighter IV, presentando un manual a todo color ilustrado con instrucciones de cómo realizar los principales movimientos de los peleadores y algunas imágenes de entre las que destacan las empleadas en la portada y contraportada.

Compañías como EA, Activision y Ubisoft han sido las principales promotoras de destinar poca inversión a la creación de los conocidos libritos. De hecho, hace un par de años la empresa creadora de Assassin’s Creed lanzó una iniciativa para borrar del mapa a este elemento impreso. En contraparte, Nintendo se ha mantenido constante en este aspecto, aunque con un número de páginas bastante menor a comparación de lo visto hace algunos ayeres.

Pese a que es una lástima que se haya abandonado el arte de hacer manuales para videojuegos, también no hay que perder de vista el hecho de que esta política se ha visto con buenos ojos desde una perspectiva para el cuidado del medio ambiente, ahorrando papel y evitando la deforestación de más zonas verdes.

¿Cuál es el manual/instructivo que más recuerdas?