Especiales

NB Labs: Spec Ops The Line

Cada bala cuenta en una de las mejores historias contadas en un shooter en tercera persona.

Plataformas: PlayStation 3 (analizada), Xbox 360, PCDesarrollador: Yager DevelopmentDistribuidor: 2K Games

Durante los primeros minutos del juego, la aproximación al combate va desde el diálogo hasta la respuesta armada solo en caso estrictamente necesario; luego, los comentarios de Walker y su equipo se basan en palabras tipo “hostil neutralizado”, “operación exitosa”, “todo despejado”, y cosas por el estilo. Hacia el final de la campaña, el tono cambia radicalmente, y los “fuck you asshole” (“que te den”, en la versión en español) se hacen cada vez más comunes a cada enemigo abatido.

Lo anterior sirve como fotografía, como cuadro introductorio a lo que es Spec Ops: The Line. Un juego que desde la carátula parece un shooter militar como cualquier otro, pero nada más errado: The Line es, efectivamente, un shooter militar, pero aquí no hay enemigos conocidos ni nada parecido. De hecho, no hay enemigos, ni un trasfondo belicoso ni menos político. Simplemente, es un testimonio super crudo de los horrores de la guerra y que tiene un solo objetivo: hacer que el jugador piense dos y hasta tres veces sobre sus acciones.

The Line muestra una Dubai azotada por la peor tormenta de arena registrada en la historia de la humanidad, y que redujo a la opulenta ciudad a un despojo de lo que actualmente es. En medio del caos, el Coronel John Konrad y su batallón (“The 33rd”) se ofrecen como voluntarios en una operación para evacuar a los sobrevivientes, luego de que el gobierno local lo hiciera antes sin avisarle a nadie y dejara un buen montón de gente atrás. Pero pasan los meses y nunca se sabe nada ni de Konrad, ni de lo que sucede exactamente en Dubai.

Bienvenidos a Dubai

En ese punto comienza el juego, con el Capitán Martin Walker a cargo del Delta Force, un equipo especial de tres hombres enviado a investigar la situación y buscar al desaparecido John Konrad. Y lo que se muestra en Dubai es de todo menos alentador, ya que el batallón 33 está totalmente dividido por las acciones de Konrad, que intentó imponer la ley marcial sobre los sobrevivientes de la ciudad y que terminó con militares muertos. Estos hechos empiezan a ser descubiertos poco a poco por Walker y los del Delta, siempre en medio de una nebulosa.

Y es ahí donde el tono del juego empieza a ponerse gradualmente más denso, hasta desembocar en una de las mejores campañas jamás hechas para un juego del género. Esto no es Modern Warfare, Battlefield, Homefront ni nada similar: The Line está muy por encima de todos esos nombres en cuanto a su propuesta narrativa, donde el guión toma vital importancia en la historia que se cuenta. Tanto así, que es imposible abstraerse a lo que muestra el juego, y menos, a las decisiones que en ciertos puntos obliga a tomar. Porque uno puede entender que los americanos o los ingleses se enfrenten a escuadrones rusos, chinos o árabes, pero no se puede entender que soldados americanos se levanten contra otros soldados americanos. Colegas, compañeros de labor.

Más borrosas aún son las causas del conflicto, y la forma en que la madeja se desenvuelve. Walker no pretende ser un héroe, pero es su obstinación con la misión encomendada lo que le hace elegir caminos a veces inentendibles, incluso por quienes lo acompañan. Lugo y Adams son sus subordinados, sus amigos, pero tal como lo hace uno como jugador, empiezan a cuestionar las acciones de quien está al mando. No por un afán de hacer el bien, o de cumplir o no con lo encomendado, sino porque a medida que se avanza en la campaña la situación se hace cada vez más insostenible en cuanto a los hechos.

Y aquí es donde está el punto focal de The Line, ya que logra hacer que el jugador reflexione sobre lo que hace. No que piense antes de actuar, sino al contrario, que piense sobre lo que ya hizo y no tiene vuelta atrás. Las decisiones no son del tipo “malo” o “bueno”, sino que son cuestiones simplemente morales donde no hay mayor consecuencia que lo que dicta la propia de uno como persona. De la misma forma, el juego tampoco valida o condena esas acciones con un dedo hacia arriba o hacia abajo. Tomaste con una decisión, vive con eso en tu conciencia. Y sigue adelante.

Por otra parte, es notable el trabajo artístico de Yager para hacer resaltar esa dualidad de opulencia y pudrición. Dubai muestra sus encantos en base a construcciones y arquitectura moderna, pero todo deformado y alterado entre dunas gigantes que a veces hacen perder la noción de ubicación, y lo que parece una explanada gigante en realidad es el piso 40 de un edificio absolutamente cubierto por la arena. Los sobrevivientes de Dubai se dan el tiempo incluso de utilizar su sufrimiento como expresión artística, detallado en murales que se ven en medio de las calles y algunos con enmiendas político-subversivas que sirven como testimonio de lo que queda de esa pobre gente. Más llamativo aún, es que el tono de la ambientación es totalmente congruente con la narrativa: a veces hace gala de una dualidad notable pero indefinida en medio del caos.

Porque no hay ni malo ni bueno. O mejor dicho, ¿quién es el malo? ¿quién es el bueno? ¿Cómo pasa Konrad de ser un modelo a seguir para Walker, a ser el objetivo principal de una verdadera caza de brujas? Hay un nivel en particular donde la motivación parece ser “evitar que el mundo se entere de lo que hizo el 33”, en una clara alusión a los hechos reales ocurridos en Irak, Iran, Afganistán, y toda esa región. Pero al final, todo desemboca en un desastre de proporciones y con Walker obligado a tomar una elección: o terminar con la agonía de un compatriota aliado, o dejarlo que se consuma por el fuego en un accidente causado por él mismo y su mal entendido patriotismo. La decisión que se tome, da lo mismo: el mal ya está consumado. No es ni por lejos lo más crudo que se ve dentro del juego, sino más bien un ejemplo de la constante que es el hecho de enfrentarse a situaciones que detallan los horrores más íntimos de la guerra y como estos afectan el estado mental de los soldados.

Un shooter en tercera persona

Afortunadamente, los elementos jugables de The Line funcionan a la perfección. Todo lo esperable en el género está ahí, y eso incluye un sistema de coberturas, unas cuantas armas, regeneración automática, ataque cuerpo a cuerpo, y más. El gunplay se siente firme, y las armas y las balas tienen el peso suficiente como para acabar con los enemigos sin tener que usar un cargador completo; mal que mal, son tan humanos como Walker, y de hecho asomar la cabeza por la cobertura significa muerte casi segura.

El escenario también se puede utilizar como arma, ya que hay por ahí ventanas y otros elementos que se pueden destruir para tapar a los enemigos en arena. O también, arrojar una granada al piso y que el arena que salta inutilice al rival, momento perfecto para salir de la cobertura y tapar de plomo a los combatients. Hay algunas opciones tácticas disponibles, que funcionan dándole indicaciones a los compañeros para que se centren en un blanco particular, algo bastante útil frente a los enemigos con armadura o a los kamikazes armados con cuchillas que buscan el ataque cuerpo a cuerpo. Pero de la misma forma, a veces los aliados salen de sus coberturas con poco tino, y se hace frecuente estarlos levantando justo en medio del fuego enemigo.

Los niveles son bien directos en su propuesta, y las oleadas de enemigos se suceden una tras otra, aunque bien ubicadas (y sobre todo, bien justificadas) dentro de los escenarios para que no se sienta que salen de la nada, o que están ahí sin justificación alguna. Pero como todo en The Line, después de una acción hay una consecuencia, y Walker, Lugo y Adams están constantemente comentando respecto de las bajas que causan, nunca olvidándose de que esas bajas son parte del mismo ejército al que ellos representan. Cada bala cuenta, y mucho, en la mente de los tres hombres que llegaron a Dubai con un motivo, pero que hacia el final de juego no saben exactamente por que están peleando.

El juego también cuenta con un modo multijugador competitivo basado en clases, que da vueltas alrededor de los modos de juegos más tradicionales de este apartado. Los mapas son casi todos bastante pequeños y cerrados, llenos de escondrijos y lugares de cobertura que favorecen la lucha cuerpo a cuerpo antes que los ataques a distancia, y en algunos ocasionalmente arrecian las tormentas de arena que reducen la visibilidad, eliminan algunos indicadores y quitan el mapa. Las tormentas pueden ser una buena chance para salir a buscar a los enemigos que seguramente están parapetados por ahí esperando a que se acabe la tormenta, aunque también puede ser un arma de doble filo debido a lo complejo que es apuntar en esas condiciones. Sirven además para añadir algo de profundidad y variedad al conjunto, aunque no se trata de un game changer ni nada por el estilo.

El apartado multijugador puede ser interesante, pero su livianidad se nota demasiado respecto a lo potente de la campaña. Para tirar una partida de vez en cuando no está mal, y de hecho las partidas se encuentran bastante rápido, hecho favorecido además por lo pequeño de los mapas que se llenan con cuatro jugadores por escuadrón. Infaltable tampoco el sistema de progresión por niveles que permite desbloquear nuevas clases y equipamiento.

Los horrores de la guerra

No me quedo corto al decir que este es un juego a todas luces único, y que marca un peak en un estilo bastante poblado. Es obvio que no pretende reinventar el género, pero sus mecánicas de juego son lo suficientemente buenas para que no entorpezcan su desarrollo. Por otro lado, el guión y la forma en que los elementos narrativos se enlazan entre sí, dan cuenta de un trabajo notable por parte de sus creativos, incluso en detalles tan ínfimos con los consejos en las pantallas de carga (“¿Qué se siente ser el héroe?”), o la forma en que estas cambian hacia el final, y no se repiten.

The Line va jugando con la psiquis del jugador -la de Walker-, hace que vea cosas que en realidad no lo son, y lo consigue a tal punto que de hecho es probable que esta la experiencia más cercana a la guerra que puede haber en un juego de video. No por el hecho de disparar el arma con un control y abatir enemigos, sino porque lo que va dejando a medida que avanzan los capítulos es una sensación de contrariedad, de que hay algo totalmente incorrecto en todo lo que se hace. Por más que haya que dispersar una multitud con un arma, al fin y al cabo esa multitud no dejan de ser civiles que solo reaccionan a las atrocidades que uno como jugador va dejando al paso.

Va a ser muy probable que The Line pase desapercibido por mucha gente, y es una lástima. Hay juegos que tienen una calidad innegable pero su planteamiento se basa en narraciones, aunque decentes, olvidables. Spec Ops: The Line, por el contrario, cuenta una historia quizás no original (es una adaptación de Heart of Darkness, de Joseph Conrad), pero super consistente, gruesa, difícil de digerir, a la vez que totalmente satisfactoria en su desenlace y con un final notable. A veces deja marcando ocupado, a veces hace repetir capítulos para tratar de comprender exactamente lo que se ve y se juega, pero al final termina en un aplauso cerrado. Definitivamente, no apta para el jugador promedio de Modern Warfare o Battlefield que posiblemente no sea capaz de apreciar o distinguir el valor de una buena historia, envuelta en un paquete jugable funcional y cuando menos, competente. Para el resto, absolutamente recomendable.

Lo imperdible:

– El guión y la narrativa son impecables, por fin se hace pensar al jugador
– Su sistema de juego, si bien no reinventa nada, es funcional
– Los finales son dignos de aplauso

Lo impresentable:

– Algunos detalles técnicos que empañan el conjunto visual
– El multijugador no destaca al nivel de la campaña

¿Qué significa esto?

Tags

Lo Último


Te recomendamos