Las secuelas y las franquicias establecidas han disminuido la variedad en el mercado, dice Viktor Antonov

Las secuelas y las franquicias establecidas han disminuido la variedad en el mercado, dice Viktor Antonov

por

El integrante del equipo detrás de Dishonored lamentó la falta de variedad con la que se maneja la industria.

El diseñador visual de Dishonored, Viktor Antonov lamentó en una entrevista con Eurogamer la falta de creatividad por la que atraviesa la industria, señalando a las secuelas y las franquicias establecidas como principales responsables del suceso.

Ha habido muchas secuelas y franquicias establecidas que han dominado el mercado. Muchas de ellas son juegos de guerra, y aunque son buenos proyectos y logran entretener, el resultado ha sido una carencia de variedad hoy día. Es por ello que cuando alguien se sale del género, las personas no lo entienden, o la prensa trata de encontrar una coincidencia.

Antonov recalcó que gran parte del problema se encuentra inmerso en los pocos o nulos riesgos que se afrontan en el desarrollo de un videojuego, lugar donde el aspecto económico siempre tiene una voz dominante sobre los aspectos artísticos, lo que ha propiciado que la tecnología no se aproveche como debiera.

No soy un duro crítico de la industria, de hecho estoy extremadamente feliz por el lugar a donde ha llegado la tecnología. Pero los artistas y directores de arte deben de convertir sus vidas en un reto más complicado, presionar a la parte administrativa para que les permitan tomar más riesgos artísticos y así usar la tecnología de una mejor forma, llevarla a otro nivel.

Claro que el búlgaro dejó bien en claro que no todo se trata de gráficas bonitas y diseños realistas, por lo que instó a sus colegas a tomar mayores riesgos y a apuntar siempre a objetivos muy altos.

Siempre hemos esperado por próximas generaciones que nos permitan crear mundos gráficamente extraordinarios. Bueno, las mejoras visuales llegaron, pero los mundos no lograron ponerse a la par de esas gráficas. Hace 10 años esto podía utilizarse como pretexto; ahora tenemos demasiados Nueva Yorks , muchos juegos de guerra. Por favor, vamos a hacer más ciencia ficción y más mundos locos.

Los juegos no deben de tratar de complacer a todos al mismo tiempo mediante proyectos fáciles y diluidos… Vamos por la intensidad y la calidad.

A nadie extraña que Antonov haya tomado como ejemplo los juegos de guerra, un género que se multiplica con el agua por todos lados y que ha sido duramente criticado por un sector amplio de jugadores. Sin embargo, extrañamente sigue vendiendo.

Link: “It’s been a poor, poor five years for fiction in the video game industry” (Eurogamer)