NB Entrevista: Bruno Velazquez, animador en jefe de God of War Ascension

NB Entrevista: Bruno Velazquez, animador en jefe de God of War Ascension

De las mejoras visuales, el multijugador, y la trompa del nuevo enemigo de Kratos.

Lo mejor para introducir esta entrevista, es ponerla en contexto. Y es que no esperábamos encontrarnos frente a frente con Bruno Velazquez, el animador en jefe de Santa Monica Studio, que estuvo haciendo una demostración de God of War: Ascension primero en la conferencia global de Sony, y luego en la que se ofreció a los medios latinoamericanos.

Bruno es un viejo conocido de Niubie. Ya habíamos conversado con el un par de veces antes, previo al lanzamiento de God of War III y en un paseo por las dependencias del estudio de Sony en Santa Monica. Por lo mismo, una vez terminada la conferencia aprovechamos que Jack Tretton era el centro de atención de todos los medios, para acercarnos a Bruno y conversar distendidamente de lo que hasta ese momento habíamos podido ver de Ascension; específicamente de las mejoras visuales que pudimos notar a simple vista en el juego.

Niubie: Nos dimos cuenta que Ascension “se ve mejor” que God of War III, que ya era un juego notable en ese aspecto. ¿Cómo han trabajado en la parte técnica para este nuevo título?

Bruno Velazquez: Bueno, God of War III fue nuestro primer juego en la PlayStation 3, y aprendimos muchos trucos y muchas formas para estrujarle la máxima potencia al sistema. Por eso se pueden ver muchos avances en cuanto a los colores, animaciones, texturas, ya que todo eso fie parte de nuestro aprendizaje.

NB: O sea, se trata básicamente de mejoras de optimización

BV: Sí, el equipo de programación ha optimizado mucho el código para que podamos agregar más detalles, más enemigos en pantalla, más efectos visuales y cosas así, y que el juego siga siendo rápido y con una buena respuesta del control.

NB: Una de las cosas que a la gente quizás no le agrado tanto fue que, a diferencia de los dos God of War I y II en PlayStation 2, God of War III no tiene los 60 cuadros por segundo que eran súper estables en esos juegos. ¿A qué se debió eso?

BV: Es que efectivamente eso es algo que se nota, pero a God of War III y al futuro God of War: Ascension le pusimos tantos detalles que la única forma de mantener un balance entre la jugabilidad y lo que se ve en pantalla era sacrificar un poco esa parte. Fácilmente podríamos haberlo bloqueado a 30 cuadros por segundo, pero al final logramos dejarlo un poco más arriba.

NB: Y eso también influye en la respuesta del control…

BV: Sí, a 60 cuadros por segundo se siente más fluído, pero realmente hicimos el mayor esfuerzo posible para agregar más detalle y que el juego se viera realmente renovado.

NB: La calidad de imagen de God of War III es muy buena y extremadamente “limpia”, ¿van a seguir utilizando la técnica de suavizado de los bordes conocida como MLAA (Morphological Anti-Aliasing)?

BV: ¡Por supuesto que si! Especialmente ahora que ya tenemos bastante conocimiento avanzado y que nos sirve para el nuevo juego. De algo que estamos particularmente orgullosos es la parte del multijugador del juego, y si se fijan, está muy recargado de detalles a diferencia de otros juegos donde se hacen algunas concesiones con ese apartado. Y lo que estamos mostrando aquí en el E3 es una versión no acabada, por lo que tenemos todavía espacio para optimizar más.

NB: De God of War III salieron varios demos, uno que se mostró en el E3 y había bastante diferencia entre esa demo, la que se hizo pública después, y por último el juego final…

BV: Claro, porque en el estudio seguimos trabajando y exprimiendo hasta el último segundo para mejorar todos los aspectos del juego.

NB: Por último, respecto al enemigo aquel con la trompa de elefante que se vió en la demostración. ¿Es parte de la mitología griega o hay algo extra ahi, alguna sorpresa?

BV: (Risas) No, yo diría que es parte de que queríamos introducir algo nuevo, que no se haya visto. Nosotros desde el principio de la serie nos hemos venido tomando bastantes licencias con la mitología griega.

NB: O sea, quiere decir que no se van a salir de ese universo

BV: Por ahora, en realidad solo queríamos mostrar un enemigo nuevo y enseñar algo que no se haya visto antes.

NB: ¿Y se le va a poder cortar la trompa de forma grotesca?

BV: (Risas) ¡Al menos se le puede partir la cabeza y dejarlo con el cerebro al aire!

Y así concluyó nuestra pequeña pero provechosa charla. Lo cierto es que al día siguiente pudimos probar God of War: Ascension en una sesión de multijugador, y nos quedó muy claro que Santa Monica está siendo capaz de sacarle el jugo a la PlayStation 3 y mostrar un juego que visualmente es muy espectacular, aún más que su increíble antecesor.