Las personas aún quieren campañas de un jugador, dice el presidente de Eidos

Las personas aún quieren campañas de un jugador, dice el presidente de Eidos

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Ian Livingstone dice que los jugadores hardcore permanecerán en escena a pesar del crecimiento de los casuales.

Las audiencias se diversifican y con ello los mercados. La industria de los videojuegos ha sido partícipe de este suceso que ha dado como resultado la expansión de los nichos donde antes era imposible llegar, y gran parte de ese fenómeno se debe a la adopción de la cultura digital por parte de las comunidades. Este y otros temas fueron tratados por el presidente de Eidos, Ian Livingstone en una entrevista concedida al sitio MCV.

Durante la charla, Livingstone acotó que no obstante la evolución que están atravesando otras formas de juego, las experiencias en consolas (y en su defecto, en PC) seguirá cumpliendo con un rol importante en la industria, por lo que modos como el de un solo jugador no pueden desaparecer de la noche a la mañana.

Creo que las personas todavía quieren experiencias de un solo jugador. La industria del juego se está transformando y está produciendo nuevas formas de juego. Pero si algo es seguro es que no lo hacen a expensas de otras.

Un juego como Tomb Raider ha sido históricamente una experiencia intensa de un solo jugador, y eso no va a sencillamente desaparecer de la noche a la mañana. Lo que presenciamos en la actualidad es el surgimiento y crecimiento de la era digital y los consumidores que trae consigo (como los jugadores casuales), pero los jugadores de nicho todavía estarán por aquí y querrán contenido creado específicamente para ellos.

El responsable de Eidos indicó que a pesar de surgir nuevas plataformas, la experiencia de juego queda determinada en gran medida por el contenido, por lo que las franquicias que actúan como trapecistas (yendo de consola a móvil, por ejemplo) deben de tomar en cuenta las características de los dispositivos.

Lo importante es que todos estos (juegos) están unidos por la misma IP, y la experiencia que obtendrás con esa IP dependerá de la plataforma. El tipo de experiencia que esperas en un iPhone va a ser diferente al tipo de experiencia que esperas en consola. Un juego de Lara en iPhone debería ser siempre muy distinto a lo visto en consolas, por ejemplo.

Al ser cuestionado acerca de la “falta de innovación” que lleva a las compañías a explotar sus franquicias, Livingstone refirió que no tiene nada de malo seguir invirtiendo en aquello que en lo que invertiste dinero y tiempo.

No puedes culpar a los publishers por hacer secuelas, ya que ellos invirtieron mucho dinero en esos títulos. Es como James Bond: nadie se queja que haya 20 películas del personaje porque, si la audiencia quiere más, ¿por qué no dárselas?

Con los juegos sociales (incluyendo el multijugador) cobrando cada vez más fuerza, el hecho de temer por las experiencias en solitario nunca está de más. Afortunadamente las historias plasmadas en este tipo de juegos siguen muy vigentes y eso es algo que tomará mucho tiempo antes de que pierda fuerza.

Link: INTERVIEW: Ian Livingstone PART 2: On Lara Croft and Tomb Raider (MCV)