Videojuegos e internet, del texto al trash talk

Videojuegos e internet, del texto al trash talk

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Celebramos el Día del Internet con una retrospectiva del juego en línea. Ser mejor que otros, burlarse en su cara y molestar como si no hubiera mañana tiene historia detrás.

¿Cuántos días de nuestra vida hemos destinado al juego en línea? Ciertamente más de los que podemos contar, pero, ¿cómo rechazar la experiencia de ser mejor que otros y reírse de su infortunio en cada ocasión que podamos? Éxito, fracaso, cooperación y personalismo, todo se conjunta en un mismo lugar: el Internet. Ese adictivo pero necesario regalo de la tecnología que nos permite insultar al rival a miles de kilómetros de distancia sin ninguna clase de consecuencia.

Hoy día sólo basta con prender la consola, escribir nombre de usuario, contraseña y empezar a partir cráneos a quien ose cruzarse en nuestro camino; pero detrás de toda simpleza existe toda una historia que bien vale la pena recordar. Quizá no sea coincidencia que todo el alboroto por el juego en línea haya empezado ni más ni menos que con los RPG.

De los calabozos a los infiernos


Retrocedamos en el tiempo algunas décadas atrás: el dial up era lujo de algunos cuantos; las computadoras estaban labrando un camino de éxito con el microprocesador; y las consolas aun se encontraban en una etapa muy rudimentaria. Durante ese periodo surgieron también los memorables MUD (Multi User Dungeon).

Los juegos que encontraron lugar bajo este género eran piezas con gráficos inexistentes, compuestos en su lugar por texto para representar formas abstractas y plantear objetivos concretos. La inspiración de estos juegos provenía directamente de Calabozos y Dragones, por lo que no sorprende que los estereotipos del medievo hayan sido los principales protagonistas (utilizando mucho la imaginación para ver en la letra “D” a un dragón, por ejemplo).

Los MUD llamaron la atención de centenares de personas, aunque la realidad es que se trataba de salas de chat con juego incluido. A raíz de la novedad presentada, más propuestas fueron surgiendo entorno al concepto de multijugador, pero un obstáculo frenó la expansión de los mismos: eran los 80, tener ordenador estaba reservado para negocios y escuelas especializadas debido a los elevados precios.

Tiempo después los costos de las computadoras experimentaron recortes en su precio, llegando a cada vez a más hogares, aunque su potencial como instrumento para jugar seguía relegado. El lanzamiento de Doom ayudó a mermar un poco dicha situación, no obstante que la mayor parte de jugadores se concentraba aun en las oficinas. Sin embargo, lo interesante con respecto a Doom fue su incursión en la conexión de red local o LAN, permitiendo a los jugadores conectar varias computadoras y dar inicio al intercambio de balas.

El género de disparos en primera persona manifestó tener futuro en eso de la competencia entre jugadores, así que el modelo se imitó varias veces con el mismo género. La compañía id Software decidió tomar ventaja del éxito logrado con Doom y del avance en el internet, por lo que su siguiente título Quake hizo posible el jugar contra otras personas fuera de un área local. La modalidad también contenía un nuevo elemento en el multijugador: la opción cooperativa, pero un contratiempo al que se le dio el nombre de LAG alejó a muchos usuarios.

La historia de cómo terminó tu vida social


La década de los 80 y principios de los 90 representaron épocas muy valiosas para comenzar a probar las capacidades de la nueva alianza entre videojuegos e internet, pero el género que la vio nacer había quedado en el olvido. Durante el segundo lustro de los 90 este hecho terminó, dando paso al nacimiento de un gigante: los MMO o juego multijugador masivo en línea.

A través de un comienzo reservado con The Realm, el RPG volvía a escena del juego en línea, acaparando el papel de protagonista; pero no fue sino hasta la salida de Ultima Online donde los cientos de suscriptores aumentaron hasta convertirse en miles, convirtiéndose en profeta de lo que vendría con EverQuest y tiempo después con el quita vidas World of Warcraft.

Las peripecias de Sega y el resurgimiento de las LAN parties


Los ordenadores regían con total libertad el uso de la Red aplicada a videojuegos, pero la gran mayoría de los jugadores se encontraba en el sector de las consolas, donde Nintendo, Sony y Sega tenían la presencia inmediata.
Millones de suscriptores e innumerables horas de juego se convirtieron en factores que no podían tomarse a la ligera. En ese contexto Sega levantó la mano con la Dreamcast, incluyendo en el hardware un modem de 56kbps y la opción de incluir un adaptador de banda ancha. Todos conocemos la desventura por la que atravesó la consola y las consecuencias que tuvo en Sega, pero eso no le quita el mérito de ser la consola pionera del juego en línea, cuyo máximo representante fue el aclamado en Japón Phantasy Star Online.

El surgimiento del internet en las consolas planteó un escenario virtualmente posible, pero el problema adscrito a la pobre velocidad generó ciertas dudas respecto a su futuro. La precaria situación llevó a los jugadores a acudir a la conexión LAN, experimentando un crecimiento exponencial en los primeros años del Siglo XXI. El fenómeno de las LAN parties se extendió en diversos lugares, encontrando en Europa su principal auge.

El mismo Quake y el nuevo y flamante Counter Strike hicieron gala de sus capacidades, convocando a cantidades enfermas de jugadores, capaces de llenar estadios completos y comenzando con una tradición que permanece hasta nuestros días: las competiciones oficiales.

Más Live imposible


Fue entonces cuando Microsoft entró al negocio de los videojuegos, inyectando nuevas y prometedoras esperanzas para el juego en línea en consolas con su servicio Xbox Live. La bandera utilizada por la empresa para darle fuerza a la entrada de la modalidad no se trató de otra más que de Halo, más específicamente su segunda entrega, registrando millones de jugadores.

Tanto la PlayStation 2 como la GameCube tuvieron ligeros chispazos para introducirse a este terreno donde fungían como principiantes (sobre todo la consola de Nintendo), pero la adición se convirtió en toda una realidad, demostrando que el mercado multijugador crecía a pasos agigantados, y nadie quería perderse su pedazo del pastel.

La actual generación de consolas ha mejorado enormemente la unión videojuegos-internet, aunque es precisamente Nintendo quien mantiene un papel más discreto en el sector (situación que puede cambiar con la salida de Wii U). Las posibilidades actuales no sólo se concentran e el mismo juego, también en la descarga de contenidos y la posibilidad de convertir las consolas en plataformas multimedia.

Sitios como Steam han contribuido de forma notable a esta corriente de contenido digital, eliminando el formato físico y dando inmediatez en los lanzamientos; aunado a estas ventajas, la eliminación de intermediarios genera precios más reales y accesibles, lanzando de vez en vez ofertas que vacían los bolsillos de los jugadores.

DRM, ¿de quién fue la brillante idea?


La historia del internet y su adhesión a los videojuegos ha sido generalmente un cuento de cordialidades; pero como en toda historia de amor, no pueden faltar los problemas. Aquí es donde entra la gran idea de la gestión de derechos digitales, o como los jugadores la conocen, la DRM.

Esta familiar medida reconocida por cualquier jugador de PC fue implementada con el objetivo de reducir la piratería, manteniendo una conexión constante a internet para monitorear constantemente la actividad del juego y verificando que no se trate de una copia. Suena aceptable, si tu tirada es jugar en línea, pero ¿por qué debe de emplearse de igual forma con la campaña de un solo jugador?

El principal inconveniente toma lugar cuando las desconexiones a la Red son frecuentes, y puedo decir que por lo menos en México esto es tema de todos los días sin excepción. El hecho de que la conexión se caiga por unos momentos no suena grave, pero con la fantástica idea de la DRM el problema se intensifica, ya que algunos juegos no guardan los avances, mandando directamente a la pantalla de título sin oportunidad de hacer nada al respecto.

Algunas compañías han tomado cartas en el asunto y corregido ciertos problemas, pero lo ideal es que más temprano que tarde la medida, que no ha cumplido muy bien su objetivo de evitar la piratería, desaparezca de una vez por todas.

Poderosa alianza ha resultado ser el internet y los videojuegos, elementos indisociables que funcionan para ambas partes, dándole dinero a los publishers y consumiendo incontables horas al jugador. Todo el conjunto que representa el juego en línea ha marcado un importante camino para la industria, por lo que el futuro promete cosas interesantes y nuevas propuestas.

Link: History of Online Gaming (UGO)