Con estos hay que andarse con cuidado.

Este nuevo ranking semanal no necesita demasiada presentación. A lo largo de la historia, siempre han habido enemigos del jugador, y esos pueden ser no solo personajes sino hasta objetos o piezas, como en el caso de Tetris. Estos obstáculos se destacan, más que por su naturaleza, por hacer rabiar al jugador y hacer que este termine dedicando epítetos de todo calibre a las familias de los diseñadores, y en algunos casos, también con controles rotos en el piso. Yo lo sé, alguna vez destruí un control de NES en Battletoads.

Sin un orden particular, aquí hay 10 enemigos de videojuegos a los que tenerles respeto.

Jaquio (Ninja Gaiden 2)

¿Ninja Gaiden modernos? Nada, ni de cerca comparable a la tortura que era llegar al jefe final de Ninja Gaiden 2 en la antigua NES y tener que enfrentarse con el famoso Jaquio. La primera vez contra este enemigo había sido en el primer juego, pero la segunda parte supera todo lo anterior, incluyendo tres peleas bien épicas -en el contexto de esos años- donde morir era cuestión de segundos.

Lo peor es que en el video se ve tan fácil… yo de verdad que sufrí. De hecho nunca lo terminé .

Bowser o Donkey Kong Jr. (Super Mario Kart)

El primer Mario Kart no destacaba por ser un juego demasiado difícil, y menos cuando en Nintendo no aprendían a programar las tácticas de ataque baratas de la CPU que son marca de identidad en los Mario Kart modernos. Sin embargo, había un par de corredores como Bowser o Donkey Kong Jr. que cuando peleaban el primer lugar eran muy jodidos. Además de rápidos, por su tamaño era mejor evitar cualquier contacto o pasar del primer al octavo lugar era cuestión de segundos. Y que decir de cuando empezaba el bombardeo asesino de cáscaras de plátano o bolas de fuego, tácticas que misteriosamente se hacían muy frecuentes cerca de la meta y en la última vuelta.

Shao Kahn (Mortal Kombat)

Por defecto, uno de los jefes finales más rastreros, maleteros, o de tácticas baratas, o como quieran llamarlo. No, no era invencible, pero para derrotarlo se requería una ejecución casi perfecta y un buen estudio de sus movimientos. Y siempre, siempre estaba la posibilidad de que hiciéramos algo mal y un martillazo era el castigo inmediato e infalible antre nuestra torpeza. Un clásico.

Mr. Dream o Mike Tyson (Punch Out!)

El clásico Punch Out! se ponía complicado hacia los últimos luchadores (Soda Popinski o Piston Honda en su segunda versión eran dificilillos), pero llegar a Mr. Dream o Mike Tyson -dependiendo de la versión- y ganarle, eran verdaderamente palabras mayores. No solo eso: seguramente los que jugaron en su momento recordarán que los primeros cuatro, cinco, o hasta seis enfrentamientos contra estos verdaderos jefes finales eran esquivar con suerte un par de golpes, fallar otros pocos, y encajar tres moquetes antes de que Mario cantará TKO. Terrible.

La pieza larga de Tetris (Tetris)

De amor y odio es la relación con el famoso “palo largo” del Tetris. Cuando aparecía en el momento justo, podía desencadenar jugadas que daban puntajes en cantidades industriales y que además a veces limpiaban la pantalla y hacían desaparecer cualquier horrible decisión tomada a lo largo del juego. O al contrario, podíamos armar murallas en pos de aquella pieza pero justo esta se negaba a aparecer, hasta que finalmente había que desarmar la jugada y armar un pequeño desastre para poder limpiar la pantalla… y justo dos piezas más tarde, ahí estaba el famoso palo largo con cara de cool.

EL PERRO (Duck Hunt)

Una sola frase: quien diga que jamás le disparó al perro, miente sin asco.

C-C-C-C-Combo Breaker! (Killer Instinct)

Nada peor que tener entre manos esa combinación letal entrenada y aprendida, para que a la hora de aplicarla se vea interrumpida por el famoso grito que ya es una leyenda de la internet. Que la CPU nos hiciera un breaker era entendible y aceptable, total, es parte de la dificultad y la programación del juego. Pero las reglas para aplicar los rompecombos de forma efectiva eran algo complejas, por lo que recibir un breaker de un oponente humano rayaba en la humillación. Especialmente si estaban jugando en una máquina con mucha gente alrededor.

El nivel de las serpientes (Battletoads)

Sí, Battletoads al completo era una trolleada gigante de dificultad, pero nada como el nivel donde había que montarse en unas serpientes gigantes y subir, subir y subir. Por supuesto, también había que aprenderse de memoria los patrones de salida de las serpientes, estar atento a las diferentes velocidades de las ídem, y por si fuera poco, esquivar los pinchos que había repartidos por todo el nivel. ¿Algo más? Si, caminar en dirección contraria a la de las serpientes para aguantar estático un par de segundos antes del siguiente movimiento.

Los que creían que el nivel de las motos era difícil, no saben nada.

Las puntas de Megaman (Megaman)

Megaman podía aguantarlo todo: puede andar bajo del agua y disparar sin electrocutarse, puede recibir bombazos, le pueden caer enemigos gigantes encima, hasta puede aguantar a un suplantador en Street Fighter x Tekken. Pero ¿chochar con puntas? No, eso no es aceptable. O sí es aceptable, a cambio de perder una vida de forma instantánea y que el robotito se desintegre con sus sobrantes volando por la pantalla.

Raam (Gears of War)

Lo que pudo ser un final brillante para la primera parte de la saga Gears of War, terminó siendo un enemigo al que básicamente era casi imposible de matar de buenas a primeras sin usar el famoso glitch de “dejarlo pegado” en cierto lugar del escenario y sin los pajarracos que lo defendían. Lo peor es que el glitch a veces salía sin querer, y a veces cualquier grito de victoria frente al Raam ese en realidad había sido una cuota de suerte.

Por supuesto, los comentarios quedan abiertos para que agreguen enemigos, rabietas,  o relaten sus experiencias a discreción.

Link: NB Ranquin