La importancia del sufrimiento de los Sims en el nuevo Sim City

La importancia del sufrimiento de los Sims en el nuevo Sim City

"Si (los sims) no son vulnerables, no hay razón emocional para que te preocupes de su bienestar. No te necesitan", explica el director creativo Ocean Quigley.

Más de alguno estará mordiéndose las uñas ya ante el anuncio de que el próximo año veremos una nueva versión del clásico Sim City, donde podremos construir ciudades complejas y realistas, donde pequeños sims vivirán – y sufrirán – complejas situaciones.

El director creativo de Sim City, Ocean Quigley, se refirió al sufrimiento de los sims, y la tortura a la que algunos jugadores los someten (¿alguien encerró a un sim en una habitación sin baño ni puertas alguna vez en The Sims?), afirmando que este comportamiento es parte de la experiencia de jugar un juego de sims.

“Puedes hacer cosas como dejar que incendios quemen una sección completa de tu ciudad y ver como los pobres sims que se están quemando corran fuera de los edificios. Puedes aislarlos en una sección de la ciudad y observar cómo todo el lugar queda abandonado y se llena de campamentos de personas sin casa… lo hicimos de tal modo que puedas verlos morir de hambre. Es parte del juego”, dijo Quigley a The Verge.

Según Quigley, la habilidad de sufrir de los sims es lo que hace que el juego sea gratificante. “Si no son vulnerables, no hay razón emocional para que te preocupes de su bienestar. No te necesitan”, explica.

El ejecutivo también detalló un poco el motor de simulación usado por Maxis para el nuevo Sim City, llamado Glassbox, que fue diseñado después del lanzamiento de Spore. El diseño del motor incorporó muchos aprendizajes realizados en Spore para construir simulaciones más robustas que tomen en cuenta situaciones inesperadas.

Quigley ejemplifica con una estación de bomberos, que tiene una función específica: en caso de incendio, enviar al camión de bomberos a apagarlo. Tiene una función que cumplir, y si no la cumple, entonces falla. Y la falla es la clave del juego, dice Quigley.

“¿Qué pasa si pones la estación en la mitad de un campo y luego cortas el camino? ¿Qué pasa cuando la demueles con un desastre? En todos esos casos la estación de bomberos se comporta de forma realista. Se comporta como se comportaría una estación de bomberos”, dice.