PC

No culpen al desarrollador [Opinión]

Las decisiones vienen desde arriba… y no me refiero al cielo

Durante semanas se ha venido comentando acerca de las decisiones de Infinity Ward respecto a la versión de Modern Warfare 2 para PC. Lamentablemente hemos llegado al punto donde el estudio está a nada de ser mandado a la hoguera por fanáticos que tienen cero conocimiento del proceso para desarrollar un juego. Con esto no me refiero a cuestiones técnicas sino hasta dónde llega la responsabilidad de Infinity Ward para tomar tal o cual decisión.

PUBLICIDAD

De entrada les comento algo: En contadas excepciones, y con esto me refiero a los independientes, casi ningún estudio es dueño de la propiedad intelectual del juego que desarrolla. Hacer un juego es un proceso que requiere plata, regularmente el estudio arma un prototipo y se lo muestra al distribuidor para convencerlos que será el próximo hit.

Algunos prototipos muestran la mecánica fundamental de diseño mientras que otros son más elaborados e incluyen niveles con efectos y cientos de monerías para dejarlos con la boca abierta. A fin de cuentas, el que va a pagar los sueldos del estudio, la distribución del juego y los millones de publicidad es el distribuidor. Ellos tienen la última palabra respecto a qué se hace, qué es necesario implementar y qué debe tirarse a la basura.

Aquí está en juego una inversión millonaria y el distribuidor, apoyado en gráficas y expertos que le dicen lo que está de moda o hacia donde se mueve el mercado, decide el modo en que tasajea tu proyecto para adaptarlo a las necesidades del consumidor. Antes de eso tendrás que firmarle un papel cediendo los derechos del nombre de aquí a la eternidad.

El ejemplo más reciente lo tenemos con Midway Chicago, donde gracias a una decisión “de arriba”, el estudio fue obligado a implementar un modo multijugador. Por supuesto que esta modalidad decepcionó a medio mundo. ¿Qué esperaban? Si metes un clavo a la fuerza, la probabilidad que se doble es del 99%.

Otro del que todo mundo habla es Call of Duty 4 para Wii. Que si las texturas son un fiasco, que si no cumple con el estándar de calidad de su hermano mayor, etc. ¿Quién es el responsable? Treyarch porque son los desarrolladores ¿no? Ellos son los que no pueden emular el nivel de detalle en una consola con tanta limitante gráfica. Ellos no pueden correr de manera fluida los cientos de scripts gracias a que el procesador no soporta la carga. Treyarch son los villanos, ¡Crucifíquenlos!

¿A quién se le ocurrió la estúpida idea de que el Wii podría correr un juego como Call of Duty 4? No creo que a Treyarch, un estudio que sabe explotar tan bien el hardware como lo vimos en Call of Duty World at War. Activision es la respuesta señores, uno de los ejecutivos pensó que era bueno sacar una versión para los fanáticos de Wii y de paso hinchar la cuenta bancaria.

PUBLICIDAD

Bajo el lema de “hazle como puedas, es tu problema” le pasó la bolita a Treyarch y el resto es historia. Para tener una idea de lo complejo que es hacer CoD4 para Wii, aquí les dejo unos datos interesantes ofrecidos por los desarrolladores:

Cada mapa en la versión de Xbox 360 pesa aprox. 80MB, aquí se incluye todo: texturas, animaciones, geometría del mapa, sonidos, scripts, personajes, efectos de partículas, interfaz de usuario, etc. En Wii el límite es de 25MB por lo que hay que hacer ajustes. Lo más lógico es pensar en reducir el nivel de detalle, pero haciendo esto el juego se vería como Star Fox de SNES. Hay que buscar medios por medio de programación para lograr la fidelidad gráfica.

Dejando la información en el disco para hacer la transferencia puede funcionar, pero tienes que decirle al juego qué debe de transferir al cargar el escenario. Aquí el problema es que hay cosas que simplemente no pueden cargarse. Otro cuello de botella es el CPU, aun corriendo todo al nivel más bajo de detalle, se necesita mucho tiempo para cargar los scripts del escenario. Cuando todo cabe en la memoria, corre a 2 cuadros por segundo (WTF!) por eso se deben de hacer cientos de optimizaciones al motor gráfico para subir el conteo a 30.

La lista sigue, pero creo que con estos datos ya podemos hacernos a la idea de los milagros que debe lograr el equipo de desarrollo para satisfacer los bolsillos del jefe. Si las cosas fallan es simple, culpas al estudio argumentando que no pudieron con el paquete y tu reputación no se ve afectada. No digo que el desarrollador esté libre de culpa, hay algunos que son tan malos que merecen quedarse en el olvido. En el caso de Treyarch y otros desarrolladores exitosos, se me hace injusto que el usuario tire mierda sin conocer la otra cara de la moneda.

El problema con Infinity Ward no son los servidores dedicados o la limitante de usuarios en el modo multijugador. Es un hecho que el soporte para mods se verá afectado por la ausencia de servidores dedicados, al igual que los miles de usuarios que piratearán el juego. Tomar decisiones de este calibre no está en manos del estudio desarrollador.

¿Quién es el principal afectado porque el juego no venda, Infinity Ward o Activision? El primero asumió la responsabilidad de llevar la publicidad de Modern Warfare y está recibiendo las pedradas. Me pregunto qué habría pasado si Activision hubiera llevado toda la comunicación ¿Infinity Ward seguiría siendo el traidor? Lo dudo mucho.

PUBLICIDAD

Tags


Lo Último