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Forza Motorsport 4 [NB Labs]

Continuidad y consistencia, pilares fundamentales en la cuarta parte del simulador por excelencia de la Xbox 360.

Plataforma: Xbox 360
Desarrollador: Turn 10
Distribuidor: Microsoft Studios 

Hace poco más de dos años, me tocó sentarme a revisar y luego plasmar por escrito la propuesta de Forza Motorsport 3. En ese tiempo, mi acercamiento a los juegos de carrera era radicalmente diferente, principalmente porque todavía ninguno alcanzaba el potencial en cuanto a opciones y características que se le exige a los títulos de hoy en el género. Por lo mismo, cualquiera que tomara -por seguir el ejemplo- el mismo Forza 3 por primera vez, invariablemente iba a jugar un par de carreras y después empezaría a revisar las innumerables opciones y agregados incluídos por la gente de Turn 10, algo alejados de la competencia más pura en términos automovilísticos, y sí más cercanos al tema comunitario.

Lo cierto es que Forza Motorsport 4 llega en un momento donde los simuladores de conducción parecen haberse asentado bajo ciertos parámetros, que a veces uno comete el error de exigirle a todos los juegos similares que aparezcan. Gran Turismo 5, con sus fallas y aciertos, es más o menos la vara mínima a alcanzar por cualquier simulador de turismos en consola, y de entrada se puede decir que Forza Motorsport llega a ese mismo nivel y por momentos hasta lo supera. La gente de Turn 10 ha sido lo suficientemente inteligente para entender que la propuesta de Forza, como franquicia, tiene un núcleo jugable de un nivel competente, pero sus puntos más álgidos se reducen a dos características primordiales: consistencia, y comunidad.

Lo primero tiene que ver con las sensaciones que va dejando este Forza Motorsport 4 al ponerse las manos al volante (o joystick, pero ya voy a profundizar en eso más abajo). Como buen juego de consolas, es obligación salir del nicho elitista y acercarlo un poco a quienes no tengan ni experiencia en simuladores de conducción, ni menos ganas de dedicarse y meterle horas y horas a un juego que tiene una curva de dificultad bastante exigente si se desactivan todas las ayudas. Y en ese sentido, la apuesta definitivamente es ganadora porque realmente Forza 4 puede ser jugado por cualquiera, incluso hasta con Kinect, moviendo las manos al estilo Joy Ride y olvidándose de acelerar, frenar, y cambiar velocidades. No importa la experiencia previa, no importa el conocimiento de los autos o del automovilismo, realmente el juego lo puede disfrutar cualquiera.

No es por un afán de “yoísmo”, pero aquí quiero ser bien claro exponiendo mi propia experiencia. A la hora de jugar en serio en el modo de carrera o a través de internet, desactivé todas las asistencias a excepción del control de tracción, y la caja de cambios en manual y sin embrague. Y el sistema de conducción no puede ser más satisfactorio una vez que se logra dominar de forma decente. No podría decir que tan realista llega a ser, ya que nunca he manejado un McLaren de competición, y menos he andado en un DeLorean o un Kia C’eed a velocidades poco apropiadas para una ciudad común y corriente. Pero obviamente la experiencia de juego, como simulador, es interesante desde el punto de vista de “juego” como tal, porque es a la vez exigente y consistente con las situaciones que se presentan.

Ahora, una consideración: debo llevar aproximadamente unas 20 horas jugadas, y de esas, unas 19 con el volante inalámbrico de la Xbox 360 que Microsoft lanzó en conjunto con el título. Jugar con joystick no es algo malo ni mucho menos, pero la experiencia es radicalmente diferente porque el periférico tiene algunas características específicamente diseñadas para juegos de carrera y que permiten profundizar bastante más que con el control tradicional. Principalmente, el tema de los gatillos, que en el volante tienen un recorrido bastante más pronunciado y que otorgan una precisión mucho mayor a la hora de acelerar o frenar. Eso sí, al principio cuesta un poco acostumbrarse, y la falta de botones LB y RB hacen que jugar con cambios manuales y embrague sea imposible. Pero a la larga, gracias a la precisión en los giros (contrario a lo que pueda creerse, el volante es increíblemente preciso en giros acotados) y los gatillos mejorados hicieron que en mi caso, volver a jugar con el control tradicional no sea una opción. Obviamente, hay un distancia sideral entre el volante inalámbrico y los volantes oficiales que cuestan 300 dólares o más, pero la relación precio/calidad de este periférico es más que notable.

Volviendo al juego en sí, hay otro aspecto que resalta bastante y tiene que ver con la nueva iluminación y el apartado audiovisual en general de Forza Motorsport 4. Primero que nada, es necesario mencionar que las novedades no son demasiadas respecto a Forza 3 y anteriores Forza, ya que son muchos los circuitos y vehículos que se reutilizan. Aún así, el nuevo motor de iluminación (image-based lighting) hace que emplazamientos veteranos como el circuito Maple Valley Raceway se vean completamente diferentes a anteriores entregas. Aquí es donde cae perfectamente el concepto de consistencia, ya que si en Forza Motorsport 3 la diferencia visual entre circuitos antiguos y nuevos era muy notoria, en Forza 4 esa diferencia se reduce y por mucho. Además, los colores en general son más vivos, hay diferentes horarios del día en ciertos circuitos, y las sombras, brillos y reflejos de interiores y exteriores son una delicia para los ojos. Aunque por supuesto, hay veces que muchos detalles pasan inadvertidos porque hay que preocuparse de no salirse de la pista.

Hablando de la competición como tal, ahora el número de rivales en pista aumenta hasta a 16, aunque dicho número viene predeterminado por defecto en el modo de carrera dependiendo del tipo de competencia. Y a la larga, es quizás en este modo de carrera donde está la mayor flaqueza de FM4: avanzar por temporadas y competiciones y el tour en general es totalmente inocuo gracias a un sistema de puntuación inexistente. Ganar una carrera significa recibir un “Felicitaciones, ganaste” y poco más; los premios siempre están ligados a subir de nivel de conductor o subir el nivel de afinidad con una marca. Estos premios van desde coches a elección, o descuentos en piezas y repuestos de una marca que eventualmente podrían llegar a ser gratuitos, con lo que hacer tuneos y mejoras a los autos puede terminar incluso siendo gratis. La idea en general de tener dos medidores de experiencia y nivel es interesante, pero por la mecánica de juego del modo de carrera se hace poco atrayente y no hay mucho incentivo para el jugador promedio más que avanzar de temporada y meterse en competiciones con clases de nivel superior a cada vez. Un pequeño sistema de puntuación le hubiese venido a las mil maravillas.

Jugando en línea hay un par de agregados interesantes de cara a la comunidad. El modo Rivales es básicamente un sistema de desafíos muy en la línea del Autovista de Electronic Arts, donde vemos resultados de amigos o recomendaciones de Turn 10 y la idea es superar esos tiempos en condiciones específicas (o no). No es una gran novedad, pero dado el estado actual de los juegos de competición y conducción, que se incluya es casi una obligación. Por otra parte, los Clubes son básicamente un clan compuesto por varios miembros y donde se puede compartir un garage en común, pero además hay algunos componentes tipo gestión, donde se pueden asignar tareas a algunos miembros para que se encarguen de los tuneos, el diseño de los vinilos, o cosas por el estilo. El componente de comunidad, elevado a su máxima expresión, aunque en mi experiencia lo ideal para empezar en el mundo de Forza por internet es tener gente conocida con quien jugar y elevar el nivel de competición de manera gradual. Compitiendo en multijugador me encontré con verdaderos monstruos de las carreras, tipos de nivel 100 o más que probablemente llevaban jugando Forza 4 sin parar desde su lanzamiento.

Por último, y no menor, está el modo Autovista y la asociación con Top Gear. Lo primero no es más que un mostrador con lujo de detalles de unos cuantos autos (no todos), incluyendo el famoso Warthog de Halo y la locución de Jeremy Clarkson. Y la licencia de Top Gear le da bastante peso al paquete, por todo lo que significa Top Gear para los amantes de los automóviles. Además, darse una vuelta por el circuito del programa es un imperdible, sobre todo para los fanáticos de la edición inglesa original.

El resto de características de Forza Motorsport 4 se mueven por terreno conocido. Un editor de vinilos bastante potente, la posibilidad de vender, comprar o cambiar estos a través del escaparate, subastas, y todo lo que ya se vió en FM3 y que en la cuarta parte mantiene el mismo nivel. En carrera, los 60 cuadros por segundo son increíblemente estables en todo momento, y la IA presenta leves mejoras. Aunque los rivales no son unos perfectos genios de la conducción, sí parecen tener algunas reacciones bastantes realistas en según que condiciones; al menos, esta vez no da la impresión de que uno compite contra los 3 primeros y los restantes son apenas un adorno.

La calidad de Forza Motorsport 4 no resiste análisis ni discusión. Es por lejos el mejor simulador de conducción de la Xbox 360, tomando el relevo de su antecesor directo. Sus únicos puntos débiles vienen dados por lo poco inspirado de su modo de carrera, y otro par de circuitos nuevos no hubieran venido nada mal. Pero lo más potente de todo, y lo que realmente define el trabajo de Turn 10 con su saga, es la consistencia. Consistencia, como concepto, a la que todavía le faltaba algo en el anterior Forza, pero que en este Forza Motorsport 4 termina de definirse con un puñado de características y todas al mismo nivel de calidad. Nada de autos bien hechos y otros no tanto.

Por lo mismo, quizás sea un producto no tan ambicioso como su principal rival en carrera (Gran Turismo 5), pero todo depende del cristal con que se mire. Y a la hora de tomar el volante, yo al menos agradezco -y prefiero- un producto bien pulido y bien terminado. Y en eso, Forza Motorsport 4 y Turn 10 cumplen más que con creces; de hecho, le sacan unos cuantos segundos de ventaja a los que vienen atrás. En jerga automovilística, no es un asunto menor.

Lo imperdible:

– La nueva iluminación.
– La curva de dificultad a la hora de jugar sin asistencias está muy bien balanceada.
– Consistencia: todos los autos, circuitos, y características están al mismo nivel de calidad.
– El Warthog en Autovista y la licencia de Top Gear.

Lo no tan imperdible:

– La falta de ambición en el modo Carrera.

¿Qué significa esto?