Digital Foundry y el análisis tecnológico de Rage

Digital Foundry y el análisis tecnológico de Rage

John Carmack en lo que mejor sabe hacer.

id Software tenía una tarea importante y a la que seguramente estaban poco acostumbrados, dado su importante historial en cuanto a desarrollo de juegos en PC. Rage fue un juego diseñado especialmente para el limitado y cerrado hardware de las consolas, y aún así la meta era no menor: mantener un ritmo de 60 cuadros por segundo, algo que muy pocos juegos logran hoy en día en consolas. Call of Duty, Forza Motorsport 2/3/4, Gran Turismo 5 (a medias), y Wipeout HD son de los pocos que llegan a dicho framerate. La mayoría de los desarrolladores optan por correr los juegos en consolas a 30 cuadros por segundo.

Por eso lo de Rage es un logro técnico importante, según el extensivo análisis de los expertos de Digital Foundry. Si bien en PC esto no es un problema (incluso los requerimientos mínimos de la versión pecera hablan de una optimización importante), para la tecnología consolera sí lo es, considerando además la diferencia de arquitecturas entre PlayStation 3 y Xbox 360. El análisis de DF es concluyente: los famosos 60 cuadros por segundo se mantienen prácticamente inalterables durante todo el juego, y lo mismo, la latencia de entrada y el feeling en general del juego difiere bastante de productos similares -shooters, principalmente- cuya tasa de cuadros por segundo se reduce a la mitad (30).

Obviamente, algunas concesiones hay que hacer. Primero que nada, el juego no implementa ningún tipo de filtro antialiasing, aunque a juzgar por los resultados, dicha situación está lejos de ser un problema. Lo más importante viene en términos de resolución, ya que en momentos donde el motor se sobrecarga el juego adapta dinámicamente su resolución horizontal, que va desde 1280 pixeles y que puede llegar hasta 640 (la mitad). Esta solución es bastante efectiva, ya que el impacto visual y en la jugabilidad es mucho menor -casi inapreciable- que las típicas caídas y tirones tan típicos de otros juegos. Algo similar a esto ya se había visto en WipeOut HD, con cambios de resolución dinámicos, o en Resident Evil 5, donde dependiendo de la carga del motor se desactiva el antialiasing para no sacrificar rendimiento.

Lo interesante del caso es que estos cambios de resolución se dan normalmente cuando hay bastante acción en pantalla, por lo que probablemente sea más imperceptible aún. Ahora, respecto a las diferencias entre plataformas, la Xbox 360 tiene algunas ventajas en cuanto a la carga de texturas (considerando el juego instalado en el disco duro), y principalmente en que los cambios de resolución “al vuelo” son menos notorios y los pixeles no se reducen tanto como en la versión de PlayStation 3.

En Digital Foundry cierran el análisis comentando que el “look and feel” de Rage, con sus 60 cuadros por segundo y su Mega-texture, no lo logra ningún otra compañía con ningún juego en consolas. Hay otros apartados que quizás se puedan sentir más antiguos o de la vieja escuela, pero que no responden tanto al aspecto tecnológico y que hasta podrían considerarse como parte del ADN de id Software. Carmack y su equipo cumplieron.

Link: Face-Off: Rage (Digital Foundry)