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From Dust [NB Labs]

Jugando a Dios, con un joystick

Plataforma: Xbox 360 (analizada), PC (disponible desde el 15 de Agosto)
Desarrollado por: Ubisoft Montpellier
Distribuido por: Ubisoft
Precio: 1200 MS Points

El género de “simuladores de Dios”, por llamarlo de algún modo, no es ni popular ni menos masivo -en cuanto a cantidad de juegos que salen- hoy en día. Quizás el nombre más insigne y más reciente venga a cargo de Black & White, título de Peter Molyneux que ya tiene unos cuantos años desde su salida, y por eso, es que From Dust perfectamente podría catalogarse como sorpresa, desde que se anunció su llegada a Xbox Live Arcade (en PC no tanto, principalmente porque no es un género extraño a la plataforma).

From Dust no cuenta una historia como tal, sino mas bien muestra hechos que se podrían enmarcar dentro de una historia: los albores de una civilización y sus esfuerzos por surgir y dejar un legado. El jugador, la deidad, toma el control del hálito, un ente/espíritu que surge como respuesta a las plegarias del pueblo, y que se mueve por toda la extensión de terreno sin importar la superficie, con la sencilla misión de proteger a su gente.

La premisa dentro de From Dust es básica, y se puede resumir en lo siguiente: derechamente, hay que evitar que el pueblo desaparezca. Los desastres naturales están a la orden del día, y sobre el accionar de la madre naturaleza la deidad no tiene control. Pero sobre lo que sí se tiene control es sobre el terreno, el que se puede ir modificando de forma conveniente para los aldeanos y para evitar la destrucción de las aldeas que se van creando.

En la creación de esas aldeas el jugador tiene casi poca injerencia. Cada nuevo pueblo se funda alrededor de un tótem, y para eso hay que lograr que 5 aldeanos lleguen al monumento. La clave está en como llegar a esos tótems, que por regla general están o aislados, o en el medio de una isla, por lo que la tarea del dios es abrir y despejar camino. Los habitantes no piensan demasiado, simplemente se les da la orden de llegar un lugar y avanzan, y si se meten en problemas avisan. Eso si, hay que estar constantemente vigilando su avance, ya que muchas veces el juego indica que hay un camino despejado para avanzar y aún así los aldeanos o se van por otro lado, o tratan de graciosamente cruzar un torrente gigante a nado.

Ir jugando con el terreno es simple: con el gatillo izquierdo del control se puede extraer una porción de agua, arena o lava, y con el gatillo derecho se deposita eso mismo en algún otro sector, y dependiendo del material las reacciones son diferentes. Por ejemplo, con lava se crean murallas de roca que pueden detener una ola gigante, pero hay que tener cuidado de no soltar esa lava en un sector donde haya vegetación, ya que el fuego consume todo a su paso y a menos que se actúe muy rápido extrayendo agua de otro lugar y soltándola encima de las llamas, el pueblo y sus habitantes pasan a mejor vida.

Hay un par de cosas interesantes en la mecánica de acción de From Dust. Primero, están los desastres naturales sobre los que no se tiene control alguno, y que van llegando en intervalos de tiempo; esos lapsos son los que hay que aprovechar de la mejor forma para modificar el terreno o hacer las acciones necesarias para asegurar la supervivencia de la gente antes de que el siguiente desastre azote. Cosas tan sencillas como crear un puente de arena, o hasta otras más complejas como solidificar el agua para crear un pasillo al estilo Moisés de los tiempos bíblicos, hay que tratar de actuar rápido. La naturaleza no tiene piedad.

 

 

También es necesario mencionar la notable simulación de las físicas, incluyendo destrucción y modificación de terreno. Lejos de ser un asunto meramente estético, tiene absoluta injerencia en la mecánica del juego y en el comportamiento de los fluídos, que responden como tiene que ser a los vaivenes de terreno. A veces se necesita crear una mini represa, pero obviamente si la fuente de agua no se corta va a llegar un momento en que esa represa va a ceder; otras veces, hay que inundar un desierto para crear un valle, pero lo ideal es dirigir el cauce del agua y para eso, nada como crear un canal natural. En estos casos quizás está el mayor problema en esta versión de From Dust, ya que con el control a veces cuesta ser todo lo preciso que uno quisiera, y si hay la necesidad imperiosa de actuar rápido es igual de obligatorio que el control sea exacto. En ocasiones no lo es tanto, sobre todo para ubicarse y modificar un terreno.

Los niveles y su planteamiento dentro de From Dust son bastante sencillos, ya que para pasar de uno a otro simplemente hay que levantar los pueblos requeridos, llevar a la gente al “Umbral de salida” y listo, al siguiente nivel. Eso en el papel, ya que completar un nivel puede tomar desde 10 minutos hasta a veces media hora o más, dependiendo del tipo, pero lo curioso (al menos en mi caso) fue que a veces me demoré menos en completar niveles supuestamente más complejos, que otros más sencillos. Esto se da en parte porque en el transcurso del juego uno como jugador ya está más entrenado en la forma de controlar el terreno, y además la dificultad no aumenta de forma demasiado radical. En cualquier caso, por duración no se queda corto, y completar los 13 niveles de la historia principal no debería tomar menos de 6 o 7 horas en la primera vuelta.

Aparte de la campaña principal, en From Dust hay un modo de desafío. Esta modalidad se compone básicamente de una buena cantidad de mini etapas (que se van desbloqueando a medida que se avanza en la campaña) en los que hay que cumplir tareas más sencillas, pero no menos complejas según el nivel. Los objetivos son básicamente los mismos de la historia, ya sea proteger un pueblo de un incendio o hacer que una X cantidad de aldeanos lleguen a un pueblo; la gracia es que aquí hay que tratar de completar las tareas en el menor tiempo posible, lo que le agrega algo de competitivad al asunto. Y si se pudiera jugar con mouse, mis récords serían mejores…

De algo no cabe duda: From Dust es un muy buen juego. Quizás antes de su salida uno esperaba algo mucho más complejo, y de la misma forma muchos jugadores poco asiduos al género podrían haberse sentido algo abrumados por su planteamiento inicial; jugar a ser una deidad no es cosa de todos los días. Afortunadamente, From Dust es lo suficientemente accesible para cualquier jugador, sin que eso signifique que los más entrenados en el género vean en esto algo demasiado simple o poco trabajado. La curva de dificultad está bien ajustada, algunos niveles ofrecen un buen desafío, y en general el juego por momentos logra atrapar al jugador; en mi caso, hubo niveles que se me pasaron volando pero que en realidad me tomaron cerca de 40 minutos en completar. La gracia está en que no hay nada demasiado repetitivo, ni tampoco queda la sensación de estar haciendo la misma cosa todo el tiempo. Aplausos para Eric Chahi, porque por más título categoría arcade que sea, From Dust es un excelente exponente de un género casi olvidado.

Lo imperdible:

  1. El concepto logra el balance casi perfecto de sencillez y complejidad.
  2. Las físicas a todo nivel: modificación de terreno, movimiento de fluídos, representación de desastres naturales, etcétera.
  3. Buena duración y buen nivel de desafío en general, sin ser extremadamente difícil.

Lo impresentable:

  1. Debido a los accidentes geográficos, a veces el control no es todo lo preciso que uno quisiera.

¿Qué significa esto?

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