Trenched [NB Labs]

Trenched [NB Labs]

Plataforma: Xbox 360
Desarrollado por: Double Fine
Distribuido por: Microsoft Game Studios

Precio: 1200 MS Points

Si hay algo que caracteriza a Double Fine es la radical diferencia que hay entre un juego y el siguiente que sacan. Trenched no es la excepción a la regla, y este nuevo título de la casa de Tim Schafer deja de lado las aventuras de las muñecas rusas para defender estructuras en un universo alternativo y post primera guerra mundial.

Y si hay una segunda característica bien marcada en Double Fine, es la mezcla de géneros. Esta situación ya se había dado en esfuerzos anteriores como Brütal Legend (acción y RTS), y se repite en Trenched, aunque aquí la unión de estilos es menos chocante y termina pasando casi inadvertida a la larga. Básicamente, Trenched tiene la estructura de una tower defense cualquiera, donde en cada nivel hay que repeler oleadas y oleadas de enemigos, y además es un third person shooter en el que el jugador se pone al mando de una trinchera móvil para lograr realizar una defensa exitosa.

El concepto (TD-TPS) es bastante sencillo de explicar y entender, pero su ejecución es más compleja. La trinchera es prácticamente un robot equipable con un montón de arsenal diferente que se va desbloqueando a medida que se superan niveles (y aunque no, igual se gana experiencia), y en el que obviamente dependiendo de la situación este arsenal puede ser más o menos útil. La personalización es casi completa, desde el armazón principal, las armas, los emplazamientos que se pueden construir en combate, hasta el color. Todo.

Ahora, estratégicamente hay otro componente bien interesante. El juego cuenta con un HUB principal donde se eligen las misiones y se personaliza la trinchera, y como al principio las opciones de armamento no son demasiadas, “todo sirve” para superar los primeros dos niveles, que sirven como tutorial. De ahí hacia adelante, ya se hace mas o menos necesario ir entendiendo el funcionamiento de los emplazamientos y las armas, y más obligatorio aún se hace leer la descripción de cada nivel para no entrar con el arsenal equivocado y lamentar una derrota. Eso sí, el juego no es tan castigador con el jugador, y si bien un nivel perdido hay que repetirlo, la experiencia lograda por las acciones dentro de ese mismo nivel igual cuenta para el progreso del jugador.

Personalizar una trinchera puede ser un proceso tan complejo como el jugador quiera. La premisa principal aquí es lograr el balance adecuado entre armas, velocidad, y resistencia, aunque dicho balance parece importar más al principio del juego. Dependiendo del tipo de robot se tienen más o menos ranuras para ir colocando diferentes armas y posibilidades de emplazamientos a construir en combate, y a veces se da el caso que se pueden comprar armas nuevas pero el juego advierte que no se pueden usar en el tipo particular de trinchera que tengamos armada, por lo que hay que ir evaluando las opciones, y sobre todo, saber que es lo que se viene en el nivel siguiente para hacer los cambios adecuados y prepararse de forma correcta para el combate.

Y dentro de un nivel el asunto es igualmente interesante en cuanto a estrategia. Como ya comenté, la estructura -a excepción de las etapas de jefes- no escapa al concepto más puro de los tower defense: defender, defender, y defender la o las bases de oleadas y oleadas de enemigos. A diferencia de otros juegos como Toy Soldiers, aquí la ubicación de los emplazamientos no está predeterminada, si bien hay lugares estratégicos en los que se “recomienda” colocar las armas de defensa, en realidad la única limitación es el radio de alcance entre una y otra.

Ya sea para colocar un emplazamiento nuevo, o para mejorar uno existente, se necesita algún tipo de dinero. En este caso, no es otra cosa que la chatarra que van dejando los enemigos al caer, y que hay que ir obligatoriamente recolectando para no quedarse con los bolsillos vacíos y con una derrota segura. Quizás sea esta acción de recolectar el dinero la que se haga más pesada dentro de todo el juego, ya que para recoger la chatarra hay que ir hacia el lugar donde cae y literalmente absorberla. El problema es que la mayoría del tiempo las trincheras móviles no son rápidas, y muchas veces se da la situación de que hay un emplazamiento lejano que hace caer enemigos mientras el robot pelea cerca de la base, y para no perder la chatarra hay que darse el viaje y volver, lo que puede hacer perder segundos valiosos.

No es un proceso que sea una falla ni un error del juego, incluso recolectar la chatarra de forma automática quizás le quitaría bastante reto al asunto. El único pero es que el proceso es a veces tedioso, y no pocas veces me quedó la sensación de que perdía tiempo solo recogiendo dinero, cuando podría haber usado esos mismos 10 o menos segundos para algo más útil.

Trenched cuenta con un solo modo de juego bien definido, que es básicamente su campaña pero que se puede jugar ya sea en solitario, o a través de Xbox Live por hasta cuatro jugadores. Mi experiencia jugando en línea fue curiosa, por decirlo de una forma, ya que completé (bien entre comillas) un nivel bastante fácil pero con jugadores que tenían no trincheras móviles, sino verdaderos mechwarriors, por lo que mi participación en dicha sesión de juego fue casi presencial y tuve poco y nada que hacer para superar niveles. Dejándolo casi al azar, podría decirse que jugar con un amigo que tenga el mismo nivel la experiencia debe ser bastante interesante y entretenida, sobre todo a la hora de planificar la estrategia.

El estilo artístico de Trenched es bastante particular y grita Steampunk por todos lados. Hablando a título muy personal, la estética en general del juego fue una de las barreras que tuve que superar de inicio, aunque una de las causas es el recuerdo fresco de los colores y el paisaje juguetón visto en Stacking. De todas maneras, a pesar de ser un cambio radical frente al anterior (y anteriores) títulos de Double Fine, hay cierto ADN común que se nota a la hora de contar una historia y que si bien no es rompedor ni espectacular, está ahí para el que quiera disfrutar de una excusa para darle sentido a la historia.

Detalles a un lado, lo principal que se valora y agradece es que Trenched, jugablemente, funciona. Y funciona bien en prácticamente todos sus aspectos, sea un shooter en tercera persona o un tower defense. Además, la satisfacción que se obtiene al ir subiendo de nivel e ir armando -mejor dicho, personalizando- un robot cada vez más poderoso no es poca cosa, por lo que los amantes del género aquí van a tener bastantes horas para dedicarse. De la misma forma, jugar en modo cooperativo ofrece una experiencia similar y casi mejorada, especialmente si el progreso de cada jugador es similar y parejo.

Double Fine la hace de nuevo. Quizás su mayor mérito radica en hacer juegos completamente diferentes unos de otros, y en cada uno dar con la clave exacta y entregar un título por sobre la media. Por supuesto, este Trenched no es la excepción.

Lo imperdible:

  • Sea como shooter o como defensa de torres, la jugabilidad es a prueba de bombas
  • Personalizar la trinchera móvil
  • Jugar en cooperativo

Lo impresentable:

  • Lo menos agradable de todo el juego es la forma de recolectar la chatarra

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