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Tecnología de alisado Nvidia FXAA a prueba

nuevo método de AA de Nvidia vs 2X MSAA vs 4X MSAA vs MLAA

A principios de este año Nvidia anunció su método de post-proceso Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing (SRAA), el que vendría a competir contra MLAA de su rival AMD; si bien SRAA se espera esté disponible a fines de este año. Nvidia hace poco presentó otro nuevo método de alisado (anti-aliasing o AA) denominado Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA), el cual se estrenó en los recientes juegos Duke Nukem Forever y F3AR (FEAR 3).

La tecnología Nvidia FXAA, al igual que MLAA y el futuro SRAA es un filtro de post-procesado gráfico que persigue conseguir una calidad visual similar a la del filtro MSAA (Multi-Samplig Anti-Aliasing) pero usando menos recursos y brindando un rendimiento superior, y lo mejor de todo, con total independencia del fabricante del hardware, pues se ejecuta bajo el API gráfica estándar DirectX 9 (DX9), lo que la hace prácticamente compatible con casi todo el hardware gráfico actual incluso aunque no esté fabricado por Nvidia.

Si bien FXAA mantiene algunas similitudes con MLAA y SRAA, a diferencia de estas requiere ser implementada por el propio desarrollador del juego, mientras que MLAA y SRAA son filtros independientes del desarrollador del juego y se aplican a los juegos activándolos directamente desde el panel de control del controlador gráfico. Los de HardOCP nos traen algunas pruebas de rendimiento de esta nueva tecnología, enfrentándola a los tradicionales métodos de alisado 2X MSAA y 4X MSAA, y también ante MLAA:

Conclusiones

No es de sorprender que FXAA supere a MLAA y a MSAA; pues al ser implementado por el propio desarrollador del juego, este puede aplicar el filtro de manera más óptima. Las pruebas de calidad de imagen sugieren que FXAA muestra una calidad superior a 2X MSAA, pero ligeramente inferior que 4X MSAA, y muy similar a MLAA, lo que sumado a su independencia del fabricante del hardware hace lucir a FXAA muy prometedor.

Fuente: NVIDIA’s New FXAA Antialiasing Technology (HardOCP)

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