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L.A. Noire [NB Labs]

Todos tienen algo que esconder

Plataformas: Playstation 3, Xbox 360 (analizada)
Desarrollador: Team Bondi
Distribuidor: Rockstar Games

Hoy en día ya es común ver y hablar de videojuegos que apuestan por experiencias cinematográficas, principalmente en la espectacularidad para presentar y mostrar situaciones. Generalmente, las comparaciones recaen en el género de los juegos de acción, donde pareciera ser más fácil ajustar parámetros para ir tirando de esos momentos recordables y “palomiteros”, por darles un nombre. En la vereda contraria, y con altibajos, Alan Wake y Heavy Rain se la juegan por un acercamiento diferente, donde el tratamiento del guión es el punto de cruce entre una industria -la del cine o televisión- y otra -la del videojuego.

Y por supuesto, L.A. Noire. Un juego que de entrada viene con las marcas registradas de Rockstar Games: una locación (ciudad en este caso) que participa casi como un protagonista más, un reparto de personajes extenso y variado en partes iguales, la ambientación correspondiente a la época y lugar, y obviamente, los valores de producción conocidos por todo mundo, herederos directos de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, los anteriores triple A de Houser y compañía.

Hasta ahí las similitudes. Yendo a lo más particular, L.A. Noire no es un sandbox, ni menos, ofrece libertad de acción en cotas similares a los juegos antes mencionados: un ejemplo corto y preciso, el arma se puede desenfundar solo en determinadas ocasiones. Esta es una aventura detectivesca mucho más pausada en la que, tal como Cole Phelps, el jugador está siempre actuando conforme a las órdenes que llegan desde arriba, que aquí serían los diferentes casos asignados y que no necesariamente aparecen como una marca en el mapa a la cual se puede acudir en cualquier momento. Cole Phelps y su compañero de turno siempre están con un objetivo en la mira.

Los casos funcionan casi siempre de la misma forma. Comenzando por la instrucción inicial del respectivo jefe de departamento, el procedimiento detectivesco pasa por barrer la escena del crimen buscando pistas, interrogar sospechosos o implicados, y dependiendo del caso, perseguir a alguien a pie o en auto, tiroteos incluídos. A pesar de lo complejo que puede llegar a sonar, la búsqueda de pistas es bastante simple, y basta con recorrer un lugar revisando objetos u otros que al examinarlos, si son pertinentes al caso, se almacenarán en la libreta con la información relevante.

Esta mecánica puede ser menos o más difícil, dependiendo de si se desactivan los indicativos de las pistas: una vibración en el control indica que hay una cerca, y cuando la música deja de sonar quiere decir que ya no hay nada más que buscar ahí. Desactivar las ayudas hace que el trabajo sea algo más complejo, sobre todo porque no hay forma de saber a ciencia cierta si con la información recolectada es suficiente o todavía queda algo por encontrar.

Los interrogatorios son otro punto aparte. Básicamente, se tiene un set de preguntas (muchas veces la cantidad depende de las pistas que se encuentren) que se pueden hacer en cualquier orden, y dependiendo de las respuestas de un sospechoso se puede elegir creerle, acusarlo de mentiroso, o presionarlo para que suelte la lengua un poquitín más. Hay veces en que reconocer verdades o mentiras es fácil, sobre todo, si hay pruebas demasiado incriminatorias en su contra; en otras, hay que observar la forma de responder, y confiar en el olfato propio.

Y aquí es donde entra en juego la tecnología. El sistema de captura facial Motion Scan funciona a las mil maravillas, y los gestos de todos y cada uno de los personajes presentes en L.A. Noire son increíblemente precisos, al punto de que se puede detectar si una persona dice la verdad o miente solo observando su expresión, sus tics, o hasta sus movimientos para hablar. No existen segundas lecturas al respecto: L.A. Noire no funcionaría igual sin el tándem “actores + Motion Scan”; un paso adelante en tecnología solo comparable a la llegada de la alta definición a los videojuegos, y que necesariamente desde ahora en adelante va a ser la vara de medir para cualquier juego que apueste por algo similar. Visto lo visto en L.A. Noire, todo lo demás parece inferior.

Pasear por Los Angeles en 1947 es un lujo. A diferencia de otros esfuerzos de Rockstar Games como Liberty City, esta ciudad tiene una textura diferente; tal vez sea el mero hecho de saber que no es un ficción al cien por cien, lo cierto es que aquí se respira la década de los 40 por todas partes. Los sistemas de información son ultra rústicos a la vez que eficientes (imposible no reflexionar sobre esto último cuando se le pide información a la operadora telefónica, y por un par de segundos solo se oye como hojea un libro al otro lado de la linea); tampoco existen autopistas, hay tranvías, los proyectos inmobiliarios son incipientes, y Hollywood está en pleno auge, incluyendo el sueño americano de triunfar en el séptimo arte casi a cualquier costo. Punto aparte para las locaciones históricas presentes en el juego, que están ahí casi como un homenaje a una época en que la ciudad empezaba a brillar y a pudrirse por dentro al mismo tiempo. Aunque probablemente el diseño en general no se acerque tanto a la ciudad como realmente fue, Los Angeles en L.A. Noire es de verdad.

Esta no es la historia particular de Cole Phelps, sino al contrario; es la historia de lo que fue el año 1947 en Los Angeles -el ficticio, el del juego-, vista desde la vereda del detective Cole Phelps. Lo interesante del caso, es que más allá de la ficción y de los clichés que inevitablemente tienden a aparecer, hay un esfuerzo por dejar de lado la espectacularidad barata para darle a todo el argumento un trasfondo creíble, y especialmente, muy superior a la media en términos de madurez.

Al decir barata, no debe entenderse como si la solución aplicada fuera el uso tópicos enrevesados o extra complejos, no; se trata de mostrar una historia cruda, por momentos muy explícita, pero absolutamente veraz, y en ningún momento exagerada de forma gratuita por fuegos artificiales o cáscaras de colores, y donde otra vez, es el trabajo actoral el que se lleva el crédito. Un buen guión no es nada sin buenos actores que lo interpreten, y viceversa.

Y aquí me quiero detener, porque, inevitablemente, las urgencias argumentales crean algunas incongruencias e inconsistencias que se trasladan al sistema de juego. Dicho de otra forma: para disfrutar L.A. Noire al máximo, hay que tener la intención de creerse el cuento del detective, y hacer la vista gorda a los potenciales problemas. Para resolver un caso cualquiera, no es obligación tener todas las pistas, ni hacer los interrogatorios de buena forma, y hasta es posible acusar al inocente; hacerlo mal significa apenas un baja nota final, una reprimenda del jefe directo, y a lo siguiente.

Lo anterior no es un problema mayor, pero sí es necesario mencionarlo. Además, los casos siempre se pueden rejugar para, ahora sí, hacer las cosas “bien” (un bien relativo, hablando de detectives) y sacar mejor puntaje, aunque probablemente los que se acerquen a L.A. Noire con las ganas de realmente ser detectives difícilmente vayan a tocar esa opción.

Por otro lado, la comunidad a través del Rockstar Social Club juega un rol importante dentro de las investigaciones y especialmente en los interrogatorios. Los “puntos de intuición” que se van obteniendo al ejecutar algunas acciones se pueden utilizar para, en caso de dudas, eliminar una opción que no corresponda (verdad, duda, mentira) o ver cuales han sido las respuestas de la comunidad en esa pregunta en concreto. Al estilo del archifamoso “Quien quiere ser millonario”, esta mecánica está bastante bien realizada porque no facilita el juego en demasía (apenas se pueden considerar como sugerencias), y porque los puntos de intuición no son abundantes, sino más bien al revés: siempre escasean.

L.A. Noire juega mucho con la sensibilidad del jugador. No se malentienda eso como una montaña rusa de sentimientos; se trata más bien de la predisposición de una persona para con el juego. Quizás eso puede hablar mal de lo que se ofrece como experiencia de juego, pero al fin y al cabo, ¿cómo se podría disfrutar cualquier experiencia si no hay ganas de saborear lo que hay sobre la mesa, o si no se le propone al jugador un incentivo que llame la atención? Y es que al igual que muchas películas en la industria del cine, L.A. Noire es casi una apuesta por diversificar la oferta, pero no con un sistema de juego rompedor; porque al fin y al cabo, sus limitaciones están ahí, para bien o para mal.

El verdadero legado de L.A. Noire es lo va dejando como sabor de boca a medida que se avanza en las más de 20 horas que dura el juego. Cuando uno piensa que ya lo vió todo en la sección de Homicidios, y cuando el paso al Departamento de Incendios parece una degradación para alguien con las habilidades intelectuales de Phelps, el guión ¡sin practicamente giros argumentales! levanta vuelo de forma increíble, y con tópicos tan poco llamativos como ser la infidelidad marital, la corrupción a nivel de altas esferas, o las motivaciones de un pirómano, guiño a Heavy Rain incluído. Los escritores hasta se dan el lujo de pseudo menospreciar el caso del asesinato de la Black Dahlia, que perfectamente pudo haber sido el núcleo central en esta historia (o cualquier otra), pero que aquí queda reducido a un lugar secundario.

Y a final de cuentas, eso se llama tener confianza en el producto, y creer que la masa de jugadores también puede digerir historias más elaboradas, sin tener que mostrarles recursos básicos para llamar la atención y generar respuestas positivas. L.A. Noire es, con más altos que bajos, un juego muy especial, casi de género; lejos de la perfección, con varias inconsistencias, pero también con una ambientación magistral, a la que se le suma el detallismo enfermizo y clásico de la gran R*, una jugabilidad muy cumplidora, y por sobre todo, un guión de una madurez increíble. Se agradece que, por fin, no se trate al jugador como si fuera idiota. Aunque se lea demasiado duro.

Lo imperdible:

  1. La tecnología MotionScan junto al trabajo actoral implantan un nuevo estándar
  2. El tratamiento del guión
  3. La recreación de Los Angeles es impecable
  4. El sistema de juego es sencillo, pero eficaz en todas sus facetas

Lo no tan imperdible:

  1. Algunas inconsistencias entre los casos, pero perdonables dentro del marco general del argumento
  2. Las asistencias de las pistas, si bien ayudan a la ambientación, pueden hacer ciertas investigaciones demasiado sencillas

Lo impresentable:

  1. Leves problemas técnicos en ambas versiones, más acentuados en la Xbox 360 (eso si, nada que una instalación en el disco duro no solucione)

Muy bueno … L.A. Noire es, con más altos que bajos, un juego muy especial, casi de género.”

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