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Forza Motorsport 4 al detalle desde el [E3 2011]

Turn 10 y su amor por los autos

A pesar de haber tenido una presentación casi testimonial en el keynote de Microsoft el día lunes, Forza Motorsport 4 está presente en la feria y se están revelando algunos detalles importantes. El mismo Dan Greenawalt, director de Turn 10, se ha encargado de mostrar el juego a los medios, y en una extensa presentación se refirió a los detalles más importantes que harán que el juego esté muy por encima de lo que fue Forza Motorsport 3 en su momento.

Una de las nuevas características que más ha llamado la atención de la gente en la feria es el Auto Vista. Greenawalt dice que, extrañamente, se inspiraron en Kinect para crear esta opción, donde “cada auto es un paseo particular, uno puede verlo en detalle, ver lo que hay dentro, abrir las puertas, encender el motor, ver datos, etcétera”. El nivel de detalle de los autos mostrados en Auto Vista es impresionante (800,000 aprox.), y su alianza con Top Gear les permitió integrar información que de otra forma no hubieran podido conseguir.

Greenawalt también comentó que “nunca se había construído algo con ese nivel de detalle para un juego”. Sí se había hecho antes en comerciales de TV u otras aplicaciones, pero no en juegos, y eso los llevó a cambiar el sistema de iluminación para sacarle el jugo a los nuevos modelados. El motor de iluminación ahora está basado en Image Based Lighting, y a grandes rasgos, es un sistema donde la luz sobre un objeto es afectada por el entorno y los reflejos de luz que se generen.

Visualmente, la iluminación es el cambio más importante respecto al juego anterior. Este cambio era necesario para Turn 10, y a tenor de lo mostrado, fue un acierto: ahora todo se ve mucho más real, los contrastes en los escenarios tienen mucho HDR (High Dynamic Range), y el aspecto en general del juego se ve favorecido por esto. A modo de ejemplo, mencionó que dependiendo del horario particular de un evento o carrera, los reflejos y los “tonos” de los autos van a ir cambiando. Obviamente, los 60 cuadros por segundo se mantienen intactos, como tiene que ser.

En Forza Motorsport 3 el límite de competidores en pista eran 8, pero ahora eso aumenta al doble: hasta 16 corredores simultáneos pueden darse cita en una sola carrera. Eso no es siempre, eso sí, ya que el balance es un tema importante y no en todas las carreras tener más competidores es mejor. Dependiendo del tipo de evento, el número varía y pueden ser 12 autos o los mismos 8 de anteriores Forza.

Los modos de juego también han sufrido algunas variaciones. Además de los nuevos Auto Vista y Rivals Mode, el Modo Carrera ha sido reconstruído para ser un poco más dinámico en función de los avances de los jugadores y del garage que tengan. Aparte, se podrán importar datos desde Forza Motorsport 3, y de esa forma el desarrollo de la campaña se va a ir moldeando dependiendo de como vaya jugando una persona en particular. De esto todavía se tienen que dar más detalles, pero a primera vista parece interesante; Greenawalt confirmó también que se podrán exportar los vinilos del juego anterior y otras opciones de personalización, y que habrá “mucho DLC, como hemos venido haciéndolo hasta ahora”.

El Rivals Mode es algo completamente nuevo para la serie; básicamente, un sistema de juego asincronizado en el que habrán diferentes canales para que los jugadores puedan competir con rivales de características similares. Una de las grandes quejas de la gente en el anterior Forza fue que a la hora de jugar en línea había mucha disparidad, y jugadores de niveles demasiado diferentes quedaban juntos en una misma carrera. Con el Rivals Mode se pretende evitar esa situación, ya que en cada canal existirán eventos particulares de un solo tipo, y los jugadores podrán elegir acorde a sus gustos. De una forma similar al Autolog, los jugadores recibirán alertas cuando sus amigos los derroten en una carrera o evento, y las recompensas irán variando en base al nivel de cada jugador. Lo interesante del caso, es que el Rivals Mode se puede jugar tanto online como offline, y Greenawalt fue bien claro en decir que “si los jugadores le tienen miedo al online, pueden jugar exactamente igual en Rivals Mode offline, y obtendrán los mismos premios y recompensas. La idea es no segregar a nadie”.

Por último, la integración con Kinect va a ser absolutamente opcional. La idea es que hayan detalles que de una u otra forma hagan al juego más interactivo, pero no prohibitivo para los que no tengan el dispositivo. Hasta ahora, se ha mostrado el headtracking dentro de las carreras, el Auto Vista y las órdenes a través de comandos de voz, todo con Kinect, pero quien sabe si a medida que se acerque la fecha de salida del juego van revelando otras cositas.

Hay algunos temas que quedan en el aire y que muchos aficionados a las carreras y a Forza quieren saber. Por ejemplo, la climatología y el horario de las carreras. Sobre lo primero, no se ha dicho absolutamente nada, y acerca de lo segundo, lo único que se mencionó fue que algunos eventos tendrán diferentes horarios, lo que lleva a pensar en que efectivamente pueda haber noche en el juego, pero quien sabe.

Al cerrar, Dan Greenawalt comentó que él ha jugado a los juegos de la competencia, y que sabe lo que estos ofrecen en general. Pero ya que el espacio competitivo de los juegos de carrera en general es bastante grande, el objetivo que tienen como estudio -antes que ser mejor que el resto- es dejar un legado y que dentro de 3 a 5 años la marca Forza sea mucho más grande. El amor por las carreras y los autos es el motor principal que tienen los creadores de Forza Motorsport, y quieren que la gente llegue a tener ese mismo interés por la cultura automovilística, ya sean jugadores hardcore o no.

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Link: E3 2011 GameSpot Stage…: Forza Motorsport 4 (Xbox 360)

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