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Audio para Videojuegos: Los diferentes tipos de música [NB Original]

¿Cuántos tipos de música se diseñan para videojuego? Alebrije Estudios los ilustra

(c) Free-Scores.com

Como compositor, una de las ventajas de trabajar en música para videojuegos es que el trabajo puede llegar a ser bastante variado. Tendrás que crear música para menús, cinemas, ambientes, batallas… todo dentro de un mismo proyecto.

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Los diferentes tipos de música que un juego requiere dependen del concepto del juego y la plataforma en la cual será lanzado. Un juego para iPhone, por ejemplo, no podrá tener la cantidad y variedad de música que un juego para consola por limitaciones de espacio y recursos. (Y sería horrible jugar Mass Effect 2 con un solo loop de 60 segundos, como en algunos juegos de dispositivos móviles.)

Cada videojuego tiene su propia estructura y requiere de consideraciones especiales. Aunque el estilo musical puede variar totalmente de un juego a otro, el tipo de situaciones que requieren música se pueden generalizar en unas cuantas categorías.

Introducción

La música que acompaña la secuencia de introducción de un juego (comúnmente un cinema) recibe atención especial ya que es el primer encuentro que el jugador tiene con el juego. Por lo general aquí se establece la trama y el objetivo global del mismo y la música debe marcar el tono y evocar sentimientos de emoción e intriga para motivar al jugador a comenzarlo.

Con frecuencia, a la música de esta introducción se le designa mayor cantidad de recursos para alcanzar la mejor calidad posible. Como primera impresión, es esencial que tenga el impacto ideal para el juego, asegurándole al jugador que tomó una buena decisión al elegir comprarlo sobre otras opciones. Si esta música no cumple, la primera impresión del jugador será negativa e impactará su estado de ánimo al comenzar el juego.

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Conclusión y Créditos

Para la conclusión y los créditos finales del juego, se pueden usar variaciones de los temas principales que le indiquen al jugador que ha completado satisfactoriamente el juego.

Los créditos del final pueden aparentar tener menos importancia que el resto de la música del juego, ya que lo más seguro es que el jugador sólo los vea/escuche una o dos veces en la vida. Sin embargo, como compositor, es buena práctica no descartar su importancia y pensarlo como una oportunidad para crear música con más libertad que pueda servirte como portafolio al buscar trabajo en un futuro.

Una alternativa a utilizar música instrumental, es usar una canción, como lo hizo Portal con “Still Alive.” Al concluir el juego con esa canción con una letra tan creativa y divertida, Valve creó un momento inolvidable en una parte del juego que en otros títulos pasa desapercibida.

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Menú

Es posible que el jugador pase gran parte del tiempo en las pantallas del menú, ya sea personalizando opciones o simplemente descansando un poco de la acción. La música en esta sección del juego tiende a ser más sutil y con un rango dinámico reducido. Debe de permanecer dentro del estilo y los tonos ambientales del juego, pero creando un estado emocional de calma y anticipación.

Es difícil determinar cuánto tiempo pasará el jugador en las pantallas del menú, así que lo ideal es que la música sea creada pensando en que será repetida una y otra vez. Con frecuencia es un loop de 30 a 60 segundos, y su función principal es mantener la inmersión del jugador sin cansarlo.

Cabe mencionar que la plataforma en la que se lanzará un juego también puede afectar la música del menú inicial. Por ejemplo, la pantalla inicial de un juego de arcade por lo general tiene música rítimica y estridente, ya que su meta es atraer a jugadores en un ambiente ruidoso, lleno de otros juegos que compiten por su atención. El menú de un juego de consola, como Halo 3, tiene música más sutil y emotiva, ya que es más probable que el jugador se encuentre en un espacio reducido a comparación y sin tantas distracciones.

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Cinemas

Los cinemas son mini-películas dentro del juego que se pueden utilizar como secuencia de introducción, como transiciones entre niveles y para impulsar la trama de la historia. Son los momentos más parecidos a la práctica de musicalizar cine, ya que son lineales, predecibles y deben complementar las emociones y sucesos vistos en pantalla.

Aquí todas las decisiones las toma el compositor (y el productor del juego, claro), a diferencia de la música dentro del juego, la cual es activada y afectada sobre la marcha por las decisiones del jugador. Al ser un elemento predeterminado, la música de los cinemas puede recibir mayor atención y recursos.

El reto de musicalizar cinemas no sólo está en lograr acentuar sus momentos impactantes, sino lograr que esto suene natural y musical.

Música dentro del juego

La música que acompaña al jugador dentro del juego debe marcar el tono emocional y el ritmo del juego, siguiendo la intensidad de las situaciones dentro de la historia para contribuir a la inmersión del jugador.

Es importante entender que su función principal es apoyar la historia. Tomando esto en cuenta, habrá oportunidades para que la música brille y momentos en los que se retracte y quizás desaparezca por completo.

Puede ser tan sencilla como un loop para un juego móvil, o tan complicada como varias horas de elementos interactivos para lograr que un juego extenso como Mass Effect 2 mantenga interesado al jugador.

Hablaremos más a fondo de esto en otro artículo.

Trama, escenas de corte y transiciones

Los juegos que giran en torno a una historia (a diferencia de Bejeweled, por ejemplo), requieren de algunos elementos adicionales para impulsar los sucesos dentro del juego y conectar un capítulo con otro. Estas transiciones a veces se implementan mediante pantallas de texto, gráficas estáticas o algo más complejo como un cinema. Para estos momentos, el compositor tendrá que crear música que motive al jugador a terminar un nivel y continuar con el siguiente.

Algunas transiciones suceden dentro del mismo juego cuando, por ejemplo, el jugador llega a pelear contra un jefe. La música en este momento, puede empezar a cambiar antes de que entre el jefe en pantalla, para advertirle al jugador que se aproxima una batalla importante.

Victoria y Derrota

La música de victoria cuando el jugador termina el juego (o un nivel) de manera satisfactoria tiende a tener un tono feliz y energético para festejar el logro del jugador. Un buen ejemplo es Angry Birds, cada vez que terminas un nivel se escucha una música emocionante que pronto se vuelve una gran recompensa sónica.

La música de derrota refleja… pues… derrota. Con frecuencia es lúgubre pero también existen juegos que mezclan tonos tristes con tonos motivantes para que el jugador no se desanime.

El género del juego puede determinar la dirección que tome la música de derrota. En un juego para niños, la música al perder debe de mantener un tono alegre para que los pequeños jugadores no se den por vencidos. En juegos para adultos, existe la libertad de explorar esa tristeza de la derrota, como lo hace Gears of War 2.

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Estos son sólo algunos de los tipos de música que pueden ser requeridos al trabajar en un juego. No son reglas fijas y mucho queda a criterio de la desarrolladora y el compositor. Esto es precisamente parte del reto de crear música para videojuegos.

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