SOCOM 4: U.S. Navy Seals [NB Labs]

SOCOM 4: U.S. Navy Seals [NB Labs]

Sony y Zipper vuelven por más

Disponible para: Playstation 3
Desarrollado por: Zipper Interactive
Distribuido por: Sony Computer Entertainment

El tiempo vuela… la saga que hizo que jugar en línea en PS2 valiese la pena vuelve al tapete con el lanzamiento de SOCOM 4 para PS3. Los chicos de Zipper desean dar la batalla y hacer que su juego sea una gran alternativa a la hora de buscar acción, disparos y un bueno online para la negra de Sony. Si lo lograron o no, a continuación

En esta ocasión tomaremos el rol de Cullen Gray, hombre a cargo de un escuadrón que queda a su propia suerte después que una misión resulta mal. El equipo está compuesto por 5 integrantes que deben luchar contra interminables oleadas de “insurgentes”, salir con vida y salvar el día. Quizás el resumen pueda parecer poca cosa pero tampoco pretende mucho más; SOCOM 4 es (como todo el resto de la saga) un título que descansa en su aparatado en línea pero su historia cumple. Cuenta con un par de giros y sorpresas cumpliendo su objetivo: darnos una excusa para disfrutar del modo de un jugador.

El juego es una cruza extraña entre un Primera Persona (o FPS) y Tercera Persona (a la Gears of War), además de los elementos de la saga militar de Sony. Podremos controlar a nuestro soldado con las habilidades estándar de los juegos de acción de hoy, pudiendo además controlar o guiar el accionar de nuestro equipo mientras utilizamos elementos del escenario para cubrirnos. SOCOM 4 pasa de la acción en Tercera Persona a la precisión al disparar en Primera, haciendo la transición un poco tosca para la vista y el control, aunque con el tiempo se hace cada vez más natural.

El modo historia es variado. No nos encontraremos con el simple modo de acción dispárale-a-todo-lo-que-veas, ya que el trabajo en equipo es fundamental y rinde sus frutos (sobretodo en las dificultades más elevadas), además de secciones y misiones de solitario sigilo (stealth) y otros momentos con cuotas de acción y de angustia. En varias ocasiones nos veremos obligados a esperar por refuerzos o cubrir un punto estratégico por un -a veces interminable- período de tiempo, entregando momentos de intensidad.

Si bien no es siempre, SOCOM 4 cuenta con un buen ritmo de combate. Los enemigos pueden aparecer y atacar desde varios lugares, evitando el clásico “sólo atacan desde adelante”. Cuando las hordas de insurgentes atacan organizadamente y en gran número, el jugador lo nota, disfrutando entonces de sus mejores momentos de acción y obligando a extremar recursos tanto del personaje principal como controlando/guiando al resto del equipo. Esto no se lo guardan y las primeras escenas son prueba fiel de la identidad del juego, con acción, trabajo táctico, unos cuantas millones de balas y grandes explosiones.

El juego tiene detalles importamtes como su duración (unas 6 a 8 horas, divididas en 14 misiones), su falta de libertades (es relativamente linear) y la poca variedad en el diseño de sus niveles. Cuando los ambientes son urbanos, lucen bastante bien y convencen en su entorno y detalle, mientras que los escenarios en la selva tienden a lucir más bien planos, algo apagados y faltos de vida.

Hablando del multijugador, en SOCOM 4 tenemos luz y sombra. Por un lado tenemos un divertido modo cooperativo que permite a cinco jugadores moverse por varios lugares del modo campaña. El objetivo aquí es bastante simple: revienta a cuanto enemigo se te ponga enfrente, recupera “los documentos” o pica el interruptor para avanzar. Si sientes que la diversión se acaba, entonces podrás probar el modo “Custom Campaign” donde se ofrece la opción de crear misiones con un número determinado de enemigos y objetivos. De entrada puede parecer interesante, pero la falta de objetivos (dos) impide que la modalidad sea atractiva a la larga.

En el campo competitivo, SOCOM 4 nos deja con un sabor agridulce. De entrada se ofrece el tradicional deathmatch por equipos, CTF o modos basados por objetivos (claro, con su respectivo nombre para no sonar tan genérico) en partidas de hasta 32 jugadores. Hay nueve mapas para recorrer, cada uno con zonas de cobertura ya la acción es frenética y en todo momento necesitarás recuperar el aliento. El problema es que encontramos lag y spawn killing, dos combinaciones mortíferas que pueden arruinar la experiencia.

Con algunos ajustes en el rendimiento y la posibilidad de nuevos mapas en co-op o modo competitivo, es posible que SOCOM 4 alcance brillo en los próximos meses. Será cuestión que la gente de Zipper se ponga manos a la obra para impulsar el juego.

Visualmente hablando SOCOM 4 cumple, sin verse particularmente hermoso o como uno de los juegos con mejores visuales de PS3. El trabajo de la figura humana y los ambientes urbanos son lo que por lejos luce más y mejor se ve, siendo complementado por efectos en el aire, de partículas y otros. Lamentablemente, el juego luce un dispar desempeño con texturas de baja calidad, detalles referidos a diseños extremadamente parejos y un ambiente selvático que (a ratos) no logra convencer.

El audio está bastante bien. Las tonadas compuestas por Bear McCreary (Battlestar: Galactica, Human Target, The Sarah Connor Chronicles y The Walking Dead) entregan portenticidad y fuerza al despliegue en escena, secundadas por buenas actuaciones y poderosos efectos de sonido.

Por el lado de los controles, el asunto es bastante amplio. Primero tenemos el control tradicional, al que Zipper no realizó grandes revoluciones y lo dejó como una extraña pero competente cruza entre los controles de un juego como Gears y los controles de una primera persona de hoy. Este sistema funciona, tiene una rápida curva de acostumbramiento y hace bien su labor, sin tener ‘peros’ que decir.

Este título también es compatible con la PS Move y este detalle es una atractiva suma a la biblioteca de juegos diseñados para el control por movimiento de Sony. Toma tiempo acostumbrarse, a veces da la sensación de estar controlando a un soldado de 1 tonelada (ya que cuesta o resulta muy lento moverse o girar) pero ofrece una gran precisión al momento de apuntar. La implementación es lo suficientemente competente como para transformarse en una opción de control valida, pero (en lo que a mi humilde experiencia se refiere) no puedo decir lo mismo al instalar Move en un Sharpshooter. El rifle plástico para PS3 resulta muy poco amable, con una cuestionable distribución de botones y se sentía bastante torpe. (Move: Yes / Move + Sharpshooter: No).

SOCOM 4 es un juego competente, que debería luchar por transformarse en un título AAA. No lo logra, quizás porque Sony podría tenerle más fe y venderlo con más fuerza (generando más hype de una manera más consistente). Tal vez es debido a que carece de una identidad 100% propia; de hecho, podría tener otro nombre y alguien podría decir “mira, se parece un poco a los SOCOM de PS2”.

Ahora bien, si lo medimos por lo que es y no por lo que al marketing le gustaría que fuese, SOCOM 4 es un juego recomendable. Cuenta con un modo campaña que cumple y tiene un par de tensos y logrados momentos de acción, que cuenta con un modo cooperativo bastante interesante y con un modo multijugador que es sólido.

Nota: Este Labs sufrió retraso por el incidente PSN, decidimos esperar a que se restaurara el servicio para probar el multijugador a fondo.

Lo imperdible:

  • Gran nivel de acción y tensión
  • Buen aparatado sonoro
  • Sólido modo cooperativo
  • Compatibilidad con 3D y PS Move

Lo impresentable:

  • Un modo historia bastante corto
  • Lag en el multijugador
  • Descuidos visuales que entorpecen un competente aspecto gráfico
  • El diseño de las selvas y junglas a veces es muy plano
  • El control con Sharpshooter