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Niubie platicó con Hans Lo, productor de Mortal Kombat [NB Interviú]

Presente y futuro de Mortal Kombat

La semana pasada fuimos invitados por Warner Bros. México al evento Game Nights de Mortal Kombat, donde acudieron fanáticos del videojuego, colegas de los medios y uno que otro colado. La cita fue en la tienda Nike Sportswear de la Ciudad de México, el lugar perfecto para perder la facha de nerd y perderse en la música electrónica con algunos tragos en la mano.

El plato fuerte del evento fue sin duda la presencia de Hans Lo, productor de Mortal Kombat en NetherRealm Studios, quien platicó con Niubie de la experiencia de desarrollar el juego, así como el soporte a futuro.

Echando un vistazo los Mortal Kombat anteriores, vemos que no tuvieron tanto empuje. Sinceramente, ¿esperaban un recibimiento tan exitoso como el que tuvo el nuevo Mortal Kombat?

Bueno, respecto a los juegos anteriores nos fue bien, los números nos respaldan. El caso de Mortal Kombat vs DC es otro tipo de juego, pensado para audiencias jóvenes. Muchos nos preguntaban por qué no habíamos incluido fatalities, pero es algo que no se nos hizo apropiado por el target de usuarios al que estábamos enfocando el juego (Teen).

Con el nuevo Mortal Kombat las cosas son diferentes, regresamos al esquema Mature con todos los fatalities y violencia. Así lo definimos desde un principio y creo que las cosas salieron muy bien.

¿Mortal Kombat fue diseñado para el hardcore gamer?

Hablando de la historia y personajes, retomamos el periodo de tiempo de los primeros tres Mortal Kombat; creo que esto le pareció muy atractivo al jugador hardcore. En términos de control quisimos tener un esquema accesible para todo tipo de jugadores.

Nos dimos cuenta lo sencillo que resultan los combos, tags y ataques especiales para aquellos que no habían jugado un Mortal Kombat antes. Por otro lado, tenemos cuestiones como el timing o ligar combos para hacer más daño. Ese es un sistema más complejo al que solo los jugadores dedicados podrán sacar provecho.

Tratamos de complacer a los dos tipos de público, algo difícil.

Si pudieras hacer un pequeño post-mortem. ¿Qué cosas salieron bien y mal en Mortal Kombat?

Muchas cosas salieron bien, creo que la parte más difícil mientras desarrollábamos el juego fue el cambio de Midway a Warner Bros. Eso distrajo a muchos de los desarrolladores, ya sabes, el cambio físico a nuevas oficinas implica replantear los tiempos, etc.

Cuando se desarrolla un juego siempre deseamos más tiempo. A todas horas se nos ocurren ideas acerca de nuevas opciones, pero al analizarlo vemos que necesitaríamos uno o dos meses más para implementarlas. Si seguimos este camino, nunca terminaríamos de desarrollarlo, así que la parte difícil es decir “Ok, hasta aquí. Después de esto ya no incluiremos más opciones.”

Creo que las cosas funcionaron bastante bien en el desarrollo de Mortal Kombat, sabíamos lo que queríamos hacer desde un principio y nos enfocamos en lograrlo. A esto hay que agregar que tuvimos libertad creativa por parte de Warner, nos apoyaron bastante. Al final todos quedamos contentos con el resultado.

Hablando del modo en línea, algunos usuarios se quejan de que hay lag y no se pueden conectar combos correctamente. ¿Qué nos puedes decir de esto?

Estamos conscientes del problema y trabajamos en ello; todo el tiempo leemos las quejas y sugerencias de los usuarios. No somos de los que desarrollan un juego y lo dejan ahí botado. Afortunadamente, la tecnología con la que contamos permite regresar y hacer los ajustes necesarios para después ofrecerlos en modo de parche al consumidor final.

Quiero decirles que toda la retroalimentación es analizada y haremos los cambios necesarios para que la experiencia sea lo más divertida posible. Los mejores testers del mundo son los mismos jugadores; no es lo mismo tener un equipo de 30 u 80 personas ya que no encontrarán la misma cantidad de cosas que el usuario final.

¿Tienen planes de lanzarlo en PC?

De momento no tenemos contemplada la PC. Las cosas pueden cambiar, pero para ser honesto, no hemos considerado lanzar el juego en otra plataforma.

Hablando del DLC ¿qué tienen preparado para los usuarios?

Ahorita estamos enfocados en Scarlett, el nuevo personaje que inaugurará la oferta de contenido descargable. La idea con los DLC es darle al usuario algo que valga la pena, no es solo decir “Mira es Scarlett, una ninja con traje rojo”, sino un nuevo personaje con movimientos, fatalities, x-ray y combos por dominar.

Otra cosa que tenemos en mente son trajes clásicos para algunos personajes. Podrás jugar con los trajes de los primeros tres juegos para tener variedad. El contenido descargable es muy importante para nosotros y estaremos dándole soporte en los meses que vienen.

Así cerramos la charla con Hans Lo, quien nos dejó claro en todo momento que su intención es seguir al pendiente de la opinión de los fanáticos para complacerlos. Respecto al evento, las largas filas por el torneo no se hicieron esperar y al final surgió un campeón, quien se llevó un jugoso paquete de premios (chequen la galería de imágenes).

Más tarde hubo un torneo para prensa pero la verdad es que estábamos tan borrachos que decidimos mantener el título de “campeón invicto” por más tiempo. Los organizadores nos prometieron más eventos de este tipo, esperamos que el próximo sea mejor ya que los HDP que se encargaban del acceso y seguridad te trataban de manera prepotente, hasta parecían de oficina gubernamental.