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Música para Videojuegos Parte I [NB Original]

(c) Video Games Live

En una entrevista realizada al compositor de Halo, Marty O’Donnell, en octubre de 2004 cuando la música de juegos no era un arte tan reconocido (o remunerado) como la música de cine, le preguntaron lo siguiente:

Nico: ¿Qué se necesita para que la música de los videojuegos llegue a ser considerada una forma legítima de expresión musical?

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Marty: Sólo unos cuantos años más, baby…

Vaya que tenía razón. (La entrevista completa.)

Este año—siete después de la entrevista—se ampliaron cuatro categorías de los premios Grammy (Mejor Música, Soundtrack, Score y Canción) para incluir nominaciones de música de videojuegos. Reconocimiento oficial FTW!

No es novedad decir que la música de juegos y sus técnicas de implementación han mejorado tremendamente durante el transcurso de las últimas décadas. Ya no trabajamos con limitaciones de espacio extremas y nuestra gama de sonidos ahora puede incluír sinfonías enteras y no sólo aquellos adorables “beeps” y “tuts”.

Entre tanta evolución, quizás lo único que no ha cambiado en la música para videojuegos a través de los años, es su propósito principal: apoyar la historia del juego con la finalidad de crear una experiencia de inmersión total.

La inmersión musical se logra tomando en cuenta los siguientes elementos:

ATMÓSFERA Y TONO EMOCIONAL

La atmósfera y el tono emocional del juego con frecuencia son aspectos definidos en términos coloquiales por los creadores del juego. Es la responsabilidad del compositor traducir estos términos a un lenguaje musical.

¿Recuerdan Dead Space 2? Se podría decir que la atmósfera es tenebrosa y oscura. Emocionalmente, el juego es tensionante.

Una de las formas en que el compositor de Dead Space 2, Jason Graves, creó una representación musical de estos términos fue utilizando rítmos asimétricos y notas disonantes.

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En otras ocasiones, utilizó el rango más agudo posible de los violines para acentuar momentos tensionantes en el juego, ya que las notas más agudas son las que requieren (y por lo tanto producen) mayor tensión.

LA ERA Y EL ENTORNO

Red Dead Redemption. No se diga más.

Bueno, sí diré que es un excelente ejemplo de un juego en donde la música ayuda a establecer la era y el entorno de la historia. Por supuesto que las imágenes que se ven en la pantalla muestran pueblos, espuelas, sombreros, caballos, cantinas… Todos los elementos que definen al Viejo Oeste. Sin embargo, la música, con su estilo e instrumentación tan atinada, es la que sutilmente se apodera del subconciente del jugador y lo hace sentir que está ahí, dentro de la historia.

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EL RITMO DEL JUEGO

Hay dos diferentes aspectos que considerar al pensar en el ritmo de un juego. El primero es el ritmo general de la historia y la forma en la que está contada.

– Ritmo General

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Tomando como ejemplo a Mass Effect, el ritmo general lo marcan los momentos fréneticos de disaparos intercalados entre escenas más tranquilas de investigación y toma de decisiones. Esta sensación de start/stop hace que su ritmo difiera de un juego como Need for Speed, que es rápido y furioso (pero sin Vin Diesel). Este hecho en sí ayuda a definir el tipo de música necesaria. Imaginen el soundtrack de Need for Speed de fondo en Mass Effect… FAIL.

La variación del ritmo ritmo de la música dentro del juego puede servir como un indicador. Cuando el ritmo incrementa, crea la sensación de que la dificultad del juego está aumentando simultaneamente, indicando que se acerca una batalla o parte importante. Después de pasar el punto crítico, la música se tranquiliza, regresa a su ritmo normal y el jugador se relaja.

– Ritmo del Jugador

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Hay gente que automáticamente sabe qué hacer y a dónde ir. Habemos otros con la tendencia a perdernos que quizás nos tardamos más tiempo en cumplir ciertos objetivos. Es importante que la música esté creada con esto en mente. Cada jugador tiene su propio ritmo. Aunque no hay forma de saber cómo exactamente va a jugar cada persona, sí hay trucos para crear assets de música flexibles que se adapten a los diferentes ritmos de juego de cada quien.

Un buen ejemplo de música que responde al ritmo dictado por el jugador es una escena en Mass Effect en donde Shepard motiva a su equipo en la nave Normandy. Si notan, las pequeñas frases que conforman la melodía del tema musical, son activadas una por una cada vez que el jugador selecciona la siguiente frase del discurso de Shepard. Esas pequeñas secciones musicales están elaboradas de tal forma en que se pueden extender al tiempo que sea necesario hasta que el jugador active la siguiente frase.

A esto último se le llama música adaptiva o interactiva, tema que discutiremos en detalle en el próximo artículo de audio.

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CONCLUSIÓN

Todos estos elementos juntos contribuyen a una experiencia de inmersión más efectiva. Como pueden ver, el mismo propósito de la música dicta el estilo, la instrumentación y el ritmo de la composición.

Cabe mencionar que aunque ciertas historias o conceptos nos guían en una dirección musical obvia, es importante mantener la mente abierta y considerar hasta los caminos más extraños al crear música. A veces así surgen los momentos más memorables.

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Imaginen lo siguiente:

Los contratan para hacer música para un juego… ¿Detalles? La historia es futurista, cientos de años en el futuro… Con naves espaciales, una raza extraterrestre, armas tecnológicamente inovadoras, lasers…

¿Qué es lo primero que se imaginan con esas palabras?

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¿Música electrónica como Mass Effect? ¿Con sonidos sintetizados?

Podría ser, pero…

Y… ¿si para crear el tono emocional de este mundo futurista y avanzado… mejor usaran un simple canto gregoriano?

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