Conversamos con: Nate Fox, director de inFamous 2

Conversamos con: Nate Fox, director de inFamous 2

Con cariño, desde Sucker Punch, para el mundo... :P

Sony Chile nos invitó cordialmente… y para allá fuimos. El motivo: conversar vía telefónica con el buen Nate Fox, director de inFamous 2. Con él compartimos una entretenida conversa, varias consultas e incluso un par de sorpresas.

Mientras esperábamos por nuestro turno de hablar con Nate, Sony Chile nos adelantó un par de cosas. En primer lugar, el juego será totalmente localizado y doblado a cada mercado, lo que incluye español de España, español neutro para Latinoamérica e incluso portugués brasileño para el país carioca. Además, inFamous 2 incluirá un vocher especial que nos permitirá accesar contenido especial por acá, en América Latina.

Al comenzar, Fox definió su juego como un juego de mundo abierto, un sandbox de superhéroes que permite tomar decisiones y elegir cómo utilizas tus superpoderes. Todo esto acompañado de nuevos personajes, nuevos poderes y con un “héroe” que debe superar varios obstáculos… sin contar con el  nuevo modo de creación y edición de contenidos, con el que los jugadores podrán compartir sus misiones con el resto del mundo vía PSN.

Le consultamos a Nate cuales fueron sus fuentes de inspiración y de dónde se nutre el concepto original de inFamous 2:

En Sucker Punch nos encantan las novelas gráficas -como The Watchmen-. Al leerlas uno piensa “alguien debería hacer un videojuego sobre esto”; por otro lado, lo primero que pensé (años atrás) al jugar GTA III fue “me encantaría que este tipo pudiese volar”. Las novelas gráficas -las más oscuras- son geniales y los juegos sandbox eran un genero relativamente nuevo, así que era algo que queríamos hacer.

Sonará un poco raro, pero mi padre creció en New Orleans y, cuando yo era niño, me contaba estas historias y leyendas urbanas de la ciudad… cosas como lagartos que se podrían comer a tu perro si las cosas salían mal, historias que hablaban de una ciudad impresionante y viva. Además, la posibilidad que los videojugadores puedan escoger los destinos de la narración es una opción notable.

Me encanta la película Batman Begins, realmente me gusta… y, sin embargo, la idea de poder utilizar esa situación, esas habilidades, ese poder para el bien o el mal es algo que sólo se puede hacer en un videojuego. Los juegos de video no son lineales, y queríamos aprovechar esa posibilidad única y permitirle a los jugadores hacer toda clase de locuras. Hay muchas historias espectaculares de superhéroes; no podemos superar experiencias como leer The Watchmen o Batman: Year One. En cambio, sí podemos permitirle a los usuarios jugar una historia de superhéroes, porque también los videojuegos nos influencian mucho creativamente. La sensación de jugar videojuegos es totalmente distinta y queríamos incorporar eso al género.

Nos comentó que no es necesario haber jugado el primer inFamous o haber leído los comics para entender el contexto ni la historia de esta segunda parte. Ve también la masificación de la primera parte (incluida en el pack de bienvenida de la PSN) como una oportunidad para disfrutar y conocer ese juego, mientras que inFamous 2 toma todos sus elementos y los lleva aún más allá. En la misma línea, recomienda que quienes jugaron el primer título no borren las partidas salvadas, que permitirán accesar ítems y un par de sorpresas para esta nueva entrega.

Además que el sistema de moral cobra vital importancia en inFamous 2, los personajes de la ciudad tendrán una personalidad distintiva, sean “buenos” o “malos”, lo que permitirá al jugador entender los motivos y lo que hay tras cada “bando”. Con esto, el jugador podrá ver a cual lado es más afín y decidir en conciencia (o sin conciencia) si tomar es buen camino o el lado oscuro, lo que afecta directamente el look de Cole y la reacción de la gente cuando se topen con él en la ciudad, la historia y su desenlace. El juego nos permitirá comenzar con los mejores poderes de la primera entrega, con un Cole que se asemeja mucho al del final de ese título: un tipo poderoso y con actitud de p*ta madre (badass, en sus palabras), sin contar los nuevos poderes que podrá acceder el personaje principal.

Para su estudio, los usuarios (y dejarlos contentos) van primero y es por eso que la apariencia de Cole volvió a ser muy cercana a la original. Con esa política, hicieron los cambios y correcciones pedidos por los usuarios concentrando sus esfuerzos en la variedad de la ciudad, los personajes secundarios y con decisiones artísticas más interesantes.

Referido al contenido generado por los usuarios (o UGC), Fox declaró que su inspiración -sin dudas- es Little Big Planet, contando con el apoyo y la ayuda de sus desarrolladores, los muchachos de Media Molecule. Los jugadores tendrán acceso a herramientas prácticamente idénticas a las utilizadas por Sucker Punch, teniendo como limite un par de factores técnicos pero, principalmente, la creatividad de cada uno. La implementación y la forma de compartir estos contenidos será sencilla, amigable con los usuarios; se descargarán automáticamente a la PS3 y, además de escoger las misiones, puedes utilizar filtros de búsqueda incluyendo las recomendadas por Sucker Punch, las basadas en mini juegos y las que son más de puzzles. Además comprometieron su apoyo a los UGC durante la mayor cantidad de tiempo posible ya que ‘todos quieren personalizar su experiencias de juego y compartir sus ideas con todo el mundo’.

Lo profundo del trabajo tras el modo de UGC los obligó a concentrar sus esfuerzos, así que la compatibilidad con TVs 3D o la PS Move quedó lamentablemente fuera del juego. Para Sucker Punch, este modo de creación de misiones es tan atractivo (y aumenta la vida útil del juego) que les parece tan importante como un posible modo multijugador, modo que consideraron pero prefirieron el campo de los UGC que competir contra tantos buenos juegos que cuentan con modos de multijugador en línea. Por otro lado, Nate declaró su alegría que la licencia llegue a otros medios, pero dejó claro que ellos hacen juegos y se sentirían alagados si alguien toma el mundo de inFamous y lo llevan al cine o la TV.

Al ser consultado sobre inFamous 1 y su relación con Prototype, Nate agradeció la competencia y cree que hay suficiente espacio para juegos de este tipo, para distintas puntos de vista y nuevas ideas. Si bien en el papel pueden ser similares, ambos son juegos con características y personalidades distintas, pero obviamente el competir directa o indirectamente con un juego beneficia a los involucrados y a los jugadores. Además se distanció de otros sandbox como Red Dead Redemption o GTA, ya que cree que son grandes juegos y bastante realistas, mientras que inFamous juega con la fantasía, con variables del comic y deja la “realidad” de lado.

Respecto a cameos y contenidos especiales, Nate contestó lo siguiente:

Además de un par de guiños visuales a Sly Cooper, quienes hayan reservado el juego (en EEUU) podrán acceder al bastón de Sly en una versión electrificada. También estará presente una espada samurai… ¿Qué más cool que una espada samurai electrificada? Además podrán acceder a varios skins y un par de sorpresas más.

Las gráficos son importantes para Nate, porque son tanto un medio como un fin: “si vamos a destruir y hacer explotar cosas todo debe lucir espectacular”, dice. Los automóviles atrapados por tornados eléctricos, personas que son lanzadas lejos, gran daño a la ciudad y a los ambientes estarán a la orden del día. Dijo que es divertido comenzar con un personaje poderoso y destruir ciudades, pero la historia es importante: “La Bestia” -la gran amenaza que asecha al mundo- llega al comienzo del juego y derrota a Cole, el único que puede hacerle frente, así que él debe enfrentarse a su fracaso, superar sus limitaciones y transformarse en un verdadero héroe al lograrlo.

Si bien muchos creen que “el lado oscuro” es más entretenido (porque puedes destruirlo todo), nos mencionó que hay incentivos para jugar como uno de los buenos como habilidades más poderosas y la “tensión” de tener que salvar a la mayor cantidad de personas que sea posible.

Fue consultado sobre DLCs, futuros contenidos, nuevas entregas de sagas como Sly Cooper y un posible inFamous para NGP (era que no) pero Nate se mostró cauto y simplemente dijo que su estudio está comprometido en un 100% a inFamous 2 y en hacer de él un gran, cuativante e inmersivo juego.

Finalmente, le consultamos acerca de la dificultad de inFamous 2 y sobre los jugadores que encontraron difíciles las primeras horas de inFamous 1:

inFamous 2 contará con 3 niveles de dificultad, así que si hubo alguien que encontró difícil el primer juego sólo debe elegir “fácil” al comenzar el segundo. No queremos que los jugadores se frustren debido a la dificultad de inFamous 2, nuestro objetivo es entregar una emocionante experiencia y ver cómo reaccionaríamos si estuviéramos en el lugar de Cole.

En lo que respecta a esas “primeras horas”, van a estar muy felices con lo que verán durante esos momentos en esta secuela; trabajamos mucho para que fuese una entretenida y cinematográfica experiencia que los cautivará sólo como los videojuegos pueden hacerlo.

Para cerrar, dijo bromeando “… y quienes lo encuentren difícil (que no es nuestra intención), que lo jueguen en dificultad “cachorro” y todo estará bien”.

Honestamente, disfrute mucho la chachara con don Nate Fox. El tipo se notaba relajado y fue extremadamente natural y transparente en sus respuestas, tal como si estuviese hablando con conocidos sin esa clásica actitud “políticamente correcta”. Ya veremos cómo se cierra este circulo cuando inFamous 2 aparezca a la venta de manera exclusiva para PS3 a comienzos de junio próximo.

Link: Todo sobre inFamous 2 en Niubie