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Valores de producción [NB Opinión]

¿Qué valoran hoy en día los jugadores?

En la industria del cine, los “valores de producción” hacen referencia a la calidad de presentación de una película. Generalmente, filmes con un presupuesto más alto tienen mayores valores de producción, y la inversión en recursos y assets es alta. Gran parte de los estudios y productoras tienen como meta hacer filmes atractivos y con estilo, utilizando efectos especiales de alta calidad y locaciones exóticas; este tipo de producciones pueden ser muy costosas, y representan un riesgo importante para los potenciales inversores de un film.

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La definición anterior también se puede aplicar al mundo de los videojuegos, a la vez que sirve perfectamente como introducción para este breve artículo/columna de opinión. Y este tema se me viene a la mente ahora que hace poco me hice con Deadly Premonition, un juego de bajo presupuesto que salió hace poco más de un año y que desde su aparición recibió críticas realmente lapidarias. Afortunadamente, la experiencia de los usuarios y el boca a boca en general ha servido para que poco a poco se le fuera haciendo justicia al juego de Swery 65, y no precisamente por un acto de compasión antojadiza.

“No puede ser que tanta gente tenga al juego en tan alta opinión, sobre todo después de ver notas como el 2.0 de IGN”, fue lo que pensé en su momento. Haciendo el cuento corto: llevo un par de horas con el juego, y ya a estas alturas me parece que en cuanto a diseño, concepto, y gameplay le pasa la mano por la cara a muchos juegos AAA, pero el gran problema de Deadly Premonition es que sus valores de producción son paupérrimos. Y ya no hablamos de valores bajos para un juego de generación actual… sino para los de la generación pasada. Se entiende la idea.

No quiero ahondar demasiado en lo que ofrece Deadly Premonition como producto (eso queda para un Labs), pero sí centrarme en el cuadro general: hoy en día la industria se guía por conceptos importantes, pero que también están alcanzando cotas desproporcionadas y que muchas veces desvirtúan lo que hay detrás de la cortina audiovisual. Y hasta olvidándose de lo meramente jugable y entrando en una parte mucho más delicada como puede ser la financiera, a día de hoy el mercado está marcado por los juegos AAA y por la tecnología, como bien lo remarcó el presidente de Ubisoft hace unos días atrás, casi implorando que por favor aparezcan consolas nuevas para poder dejar volar la creatividad de sus estudios. O en el otro extremo,  juegos como Blur fueron la condena de Bizarre y para el que tuvo que construírse un motor nuevo, con la consiguiente inversión que no se pudo rentabilizar a través de las ventas del juego.

¿Qué estamos valorando hoy en día los jugadores? ¿Los “valores de producción”, o la calidad en general de una experiencia de juego? Que títulos como Deadly Premonition o Demon’s Souls sean casi una excepción a la regla dice mucho del enfoque que tiene la industria actualmente (algo que ha existido siempre, pero que parece exagerado en esta generación), porque justamente esos dos juegos han sido tremendamente alabados por los jugadores en general, pero cuya edición en el mercado americano u occidental se debe al buen ojo de distribuidores ajenos, siendo el caso de Demon’s Souls el más notorio: Sony financió buena parte del desarrollo a From Software, pero no lo distribuyó en América porque “no era del gusto del jugador occidental”… jugador occidental que ya le dió 500,000 copias a un juego casi de nicho.

Volviendo al tema principal, personalmente me parece una lástima que Deadly Premonition haya pasado tan desapercibido por el grueso de los jugadores y solo porque su envoltorio esté por debajo de los estándares actuales. Lamentablemente, y como bien lo dice la definición, este apartado requiere una cantidad importante de recursos con los que la gente de Access Games no contó durante el desarrollo, pero debajo de todo lo feo que se pueda ver, hay un desparpajo en diálogos, guión, y diseño de juego en general que dan cuenta de un trabajo muy inteligente, hecho casi a dedo y con mucho corazón. Y sin hablar del atrevimiento para mezclar algunas mecánicas que funcionan a la perfección y que ¿a nadie antes se le había ocurrido implementar? No se trata de acciones hiper innovadoras, sino mas bien cosas simples que realmente meten al jugador en el papel que interpreta dentro del juego.

No soy de los que pregonan que se acerca “el fin de los videojuegos como todos los conocemos” ni mucho menos, pero sí pienso que la industria podría ser mucho más saludable a nivel general si existieran más Demon’s Souls o Deadly Premonitions, y menos productos vacíos, que a veces por el simple hecho de ser exclusivos o de tener valores de producción por sobre la media reciben una atención desproporcionada. Y no me refiero precisamente a Call of Duty.

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