Economía

Según el Banco Mundial, el mercado dentro de los videojuegos puede ayudar a los países más pobres

El mercado de las ventas dentro de juegos online alcanzó los US$ 3 mil millones en 2009.

Un estudio del Banco Mundial reveló el sorprendente mercado que hay dentro de los juegos multiplayer online. A través de su investigación descubrieron que en juegos como World of Warcraft o Lineage se trazan ítems por altas cantidades de dinero, llegando a consolidar un mercado que genera ganancias por más de US$ 3 mil millones.

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Los investigadores estudiaron las conductas de los jugadores y llegaron a interesantes conclusiones. Un grupo de más de cien mil jugadores de China y Vietnam se dedica a recolectar objetos para poder vender, como oro y armas especiales. Estos recolectores están organizados, trabajando para una “empresa” que después vende los objetos a jugadores occidentales.

Esto ha llevado a que jugadores occidentales, que dicen tener menos tiempo, en vez de ir a recolectar su propio oro, llegan a pagar mas de US$ 8 mil por él. De las organizaciones chinas que hacen este negocio, 8 tienen ganancias anuales por sobre los US$ 10 millones. Otras 60 superan el millón de dólares.

El último estudio de este mercado indica que las ganancias de este mercado durante el 2009 fueron de US$ 3 mil millones. Esto ha hecho que se compare con el mercado del café, que también es plantado en países pobres y vendido a los países occidentales. La diferencia es que, por ejemplo, de ventas totales por US$ 70 mil millones, sólo US$ 5 mil millones llegan a los países productores de café. En cambio, en una venta virtual en estos juegos, de US$ 100, 98 llegan a la empresa, que los reparte en 3 partes (30 para ellos, 45 para el vendedor, 23 para el recolector). Bajo este modelo, según el estudio, este tipo de empresas pueden ayudar al desarrollo de los países pobres, demostrando el impacto de la economía virtual en los mercados locales.

Link: Virtual sales provide aid to poorer nations (BBC News)

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