Mortal Kombat [NB Labs]

Mortal Kombat [NB Labs]

Fatality.-

(c) Andrea Estrada F.

No más fuerzas especiales, no más aniquilaciones, ni monjes shaolin, y en lo mejor de todo, no más decepciones. En el afán de volver a la esencia más pura, Ed Boon y su equipo esta vez evitan los apellidos y trae de vuelta la franquicia Mortal Kombat con un juego que, a diferencia de sus antecesores, hace una revisión extensiva de sus raíces: quita algunos elementos, agrega otros nuevos, y especialmente devuelve los que encantaron a montones de fans hace unos cuantos años. Y los resultados son esclarecedores: la jugada es un kombo de bastantes golpes, y todos sincronizados de forma perfecta.

Round 1

Desde lo básico hacia arriba: lo más notable en esta nueva entrega de Mortal Kombat es el sistema de combate, de vuelta al plano bidimensional que vive un segundo aire en los juegos de lucha más insignes de esta generación. El esquema de control ofrece dos patadas y dos golpes de puño, además del botón de bloqueo que siempre hizo la gran diferencia entre Mortal Kombat y otros nombres. Eso sí, el golpe/patada alto y bajo se cambia por uno frontal y posterior, pero que a la larga no representan un cambio tan radical respecto a lo que había antes.

Lo que seguramente se va a echar de menos es la opción de correr; a cambio, están los típicos avances rápidos que se logran con dos toques hacia adelante o atrás en el control. La decisión de eliminar esta habilidad resulta algo extraña, pero después de unas cuantas horas de peleas, su falta termina siendo una mera curiosidad. Cosa de costumbre.

A grandes rasgos, el mayor acierto de Netherrealm en cuanto a la jugabilidad es el hecho de que Mortal Kombat realmente se siente como Mortal Kombat, incluyendo los combos predeterminados para cada personaje. El ritmo de juego es bastante rápido, y parece construído para ser accesible antes que flexible, donde las secuencias de botones están lejos de ser tan extensas como algunas vistas en Mortal Kombat 3. Pero eso no significa que no haya tanto paño para cortar, y los que quieran dominar el arte del kombate perfectamente pueden extender las combinaciones, utilizando las leyes de los juggles que recuerdan mucho a lo que se podía hacer en Mortal Kombat 2.

Por otra parte, está la inclusión de un segundo medidor que se va llenando a medida que se den o reciban golpes, y que tiene un par de niveles para ejecutar algunos extras: movimientos especiales mejorados de cada personaje, un “combo breaker”, y el ya conocido X-Ray. Este X-Ray consume la barra extra completa, y da pie a la cinemática bastante espectacular que muestra in situ el daño corporal que recibe el oponente, y en lo que parece una clara declaración de intenciones, ejecutar el X-Ray no necesita de una combinación de botones hiper compleja, al contrario; los dos gatillos presionados de forma simultánea activan el movimiento, y si se usan para rematar un combo el daño puede llegar a ser devastador.

El Kombo más largo

Mortal Kombat ofrece una cantidad de contenido casi inaudito para un juego de peleas. Y sí, probablemente el grueso de los jugadores va a terminar dedicándole infinitas horas a jugar en línea, pero antes de exprimir el kombate a través de internet, hay bastantes, quizás demasiadas, cosas a las que echarle el guante.

Primero que nada, el modo historia. A grosso modo, es un paseo por los acontecimientos de la trilogía principal, revisitando eventos y lugares pero desde una perspectiva levemente diferente. Este modo se divide en capítulos; cada capítulo implica unas cuantas peleas con algún personaje, comenzando con Johnny Cage en lo que sería el décimo torneo Mortal Kombat (no el primero, los conocedores de la historia entenderán).

Entre los capítulos se muestran cinemáticas que van hilando la historia y además poniendo en contexto los eventos que, de nuevo, los fans ya conocen. Es notable la forma como se van intercalando personajes más modernos en la línea temporal, sin que esto se sienta forzado ni fuera de lugar; un ejemplo de esto último, y sin caer en spoilers, es la aparición de Cyrax y Sektor en eventos que corresponden al primer Mortal Kombat.

El modo historia dura unas 6 o 7 horas (contando los videos que no se pueden saltar), y quizás lo único criticable sería la forma de encarar el par de batallas contra Shao Kahn. Al igual que antaño, para salir airoso hay que valerse de tácticas de pelea válidas, pero bien discutibles a la vez, ya que los ataques del jefe final son demasiado rastreros. No extrañaría que sus rutinas hayan sido hechas así a propósito, pero no juntan ni pegan con el resto de las peleas donde hay una progresión y una curva de aprendizaje bien balanceada y ajustada.

Pero la historia no lo es todo para el jugador solitario. La Escalera es el modo arcade clásico para un jugador, con diez combates que incluyen un final particular para cada peleador. La Torre es otro modo donde se tiene la friolera de ¡300! desafíos, todos bien variables entre sí y que además de servir como práctica o entrenamiento bajo presión (hay algunos bastante complejos), también va dando acceso a nuevos elementos dentro del juego.

Hablando de desbloquables, vuelve la Kripta, un área donde se pueden ir desbloqueando diferentes elementos, ya sean trajes, imágenes con arte del juego, movimientos finales como fatalities y babalities, o hasta códigos para activar algunas variantes dentro de las peleas (deshabilitar movimientos, tener luchadores sin brazos o sin cabeza, etcétera). Los elementos dentro de la Kripta se compran con los puntos obtienidos al ir avanzando en los diferentes modos de juego, aunque con solo terminar el modo historia ya hay monedas suficientes para conseguir bastantes extras.

Entrando en los modos en línea, quizás la novedad más llamativa es el Rey de la Colina, un formato de juego en el que se crea una fila de jugadores esperando turno, pero que mientras observan las peleas también pueden ir interactuando y avivando los combates o abucheando si los que juegan se dedican solo a bloquear y spammear. Además, el ganador de una pelea recibe “puntos de respeto” asignados por el resto de jugadores, con lo que la sensación de estar en la sala de arcade alrededor de la máquina queda perfecta. Golpe ganador de parte de Netherrealm.

El único punto negativo del juego por internet es que, si bien el lag no impide jugar de manera decente, es notoria la diferencia respecto a los modos de juego locales en cuanto a velocidad y respuesta de control. No es algo abismal, pero a quienes tengan poca paciencia, o poca habilidad en general en los juegos de pelea, les puede resultar algo complicado acostumbrarse.

Y para los que quieran jugar con compañía ya sea en una misma consola o a través de la red, el Tag Team es un modo de peleas por equipos de 2 versus 2 que siguen el esquema ya conocido en otros juegos, y que además agrega un movimiento especial tipo combo para cada luchador. Hasta cuatro jugadores pueden entrar a jugar aquí de forma simultánea, y con una buena coordinación se pueden lograr combinaciones bastante efectivas y sobre todo espectaculares.

Mortal Kombat se ve y se escucha increíblemente bien. Cada personaje está modelado con lujo de detalles, incluyendo los daños que van apareciendo al avanzar los rounds, pero los escenarios no se quedan atrás, y es un placer casi culpable volver a visitar lugares clásicos pero ahora diseñados con un detallismo que impresiona; mención aparte para el stage con monjes shaolin de público y Shang Tsung observando desde el trono. Por otra parte, el juego se mueve con una fluidez impresionante, donde los 60 cuadros por segundo están presentes en todo momento, y lo mismo, la respuesta del control es brutalmente precisa.

Kratos

Uno de los elementos diferenciadores de las versiones de este nuevo Mortal Kombat es Kratos, que llega en exclusiva a Playstation 3. Lo mejor de todo es que el temor de que Kratos fuese apenas una “skin” de Scorpion se queda solo en eso, ya que el personaje tiene bastantes detalles que lo hacen sentir como en casa, ya sea en sus movimientos normales o finales.

Su aspecto está muy bien logrado, con texturas extremadamente semejantes a las vistas en God Of War 3, y con un carácter a la hora de combatir que solo Kratos puede ostentar. Claramente, es muy distinto enfrentarse contra 20 enemigos medio debiluchos a enfrentarse a uno solo con el mismo potencial de combate, por lo que aqui no se ve a Kratos lanzando sus cadenas en 360 grados o invocando espartanos protectores, sino mas bien con un estilo de combate muy versátil y equilibrado, con movimientos cuerpo a cuerpo frontales de mediana rapidez, y con ataques a distancia que pueden salvar el trasero en más de una ocasión.

Entrando un poco en detalles, lo más notable son unos movimientos que incluyen los ya míticos “Quick Time Events” donde hay que estár atento a los botones para meter un combo de un par de golpes. Y al igual que en God of War, a medida que aumenta la dificultad deja de ser útil machacar el cuadrado y el triángulo, y el dominio del Golden Fleece como arma de contraataque se convierte en obligatorio, sobre todo contra los odiosos spammers [n. de la r.: los jugadores que se quedan en una esquina lanzando proyectiles].

Kratos en general es bien versátil. Tiene armas para todo tipo de enemigos, y lo mejor de todo es que no está desbalanceado; algunos movimientos son devastadores, pero cualquiera con un buen teleport y algo de táctica puede sacar a relucir sus flancos débiles. Su inclusión como personajes invitado es un acierto por donde se le mire, y tal como lo anticipó Ed Boon, se le hace justicia al personaje, aunque más en la jugabilidad que en la historia, que se reduce apenas a una cinemática que resume los motivos de su presencia en el torneo. ¿Era necesario más? Probablemente no.

Mercy

Mortal Kombat es casi como un bicho raro dentro de los juegos de pelea. Primero, porque logra complacer a los fanáticos de la vieja escuela, y especialmente a todos los que se sintieron decepcionados con cada juego desde el cuarto en adelante. Pero no con argumentos baratos, como tirar encima de la mesa elementos clásicos y arrejuntarlos en un disco; no, este es el Mortal Kombat definitivo, construído de forma casi perfecta, y donde no parece haber ningún elemento agregado de relleno o porque sí. El modo historia es casi inédito en el género, pero el resto no se queda a la saga, ni en cantidad (los 300 desafíos de la Torre hablan por si solos), ni en calidad.

Tal vez la jugabilidad y el sistema de combate no sean tan profundos o “de torneo” (el tiempo dirá) como un Street Fighter IV. Pero eso no significa que sea un juego simple ni mucho menos, sino más bien accesible para todo tipo de jugador, y accesible de verdad. Ya sea para el novato que podría aprenderse un combo de 3 botones y ser feliz, o para el jugador más avezado que por costumbre se mete hasta el fondo del asunto y estudia técnicas y tácticas: Mortal Kombat es para todos, y con dedicatoria especial para los fanáticos de la saga. Y por si fuera poco, también es con diferencia el juego más completo de su género en esta generación; un flawless victory en toda regla al que Shang Tsung aplaude desde su trono.

Agradecimientos a David Perez (Shogo) por su colaboración en la realización de este Labs

Lo imperdible:

  • El modo historia
  • La Torre de desafíos
  • Se necesitan horas y horas de kombate para desbloquear todo lo que ofrece el juego
  • Es Mortal Kombat en todo su esplendor

Lo impresentable:

  • Las rutinas de pelea de Shao Kahn, hechas a propósito o no, se sienten fuera de lugar
Impresionante
…el Mortal Kombat definitivo.”