Cuando un juego se devalúa por su multijugador [NB Opinión]

Cuando un juego se devalúa por su multijugador [NB Opinión]

Nunca es bonito pagar un auto a medias, menos un juego

gaelx – Flickr (CC)

El otro día me topé con un amigo que no veía hace tiempo. Buen fan de los videojuegos, a su avanzada edad y ya como novio formalizado, un matrimonio futuro no le iba a matar su pasión que fundó desde que encontré una Atari Jaguar juntando polvo. Conversando con él, llegamos al punto donde me me dijo abiertamente porqué le importaba un comino comprar algunos juegos si los podía “bajar” de Internet.

Intenté rebatirle su opinión, dándole cuenta que los juegos cuestan dinero y la mejor manera de retribuir ese trabajo a los desarrolladores es pagando por ellos. Pero me mató con un argumento simple: “No tienen multijugador”. ¿Cómo es eso?

No se puede jugar con la industria

¿Recuerdan el mediático “boicot” a Modern Warfare por la incapacidad de tener servidores dedicados? En Gringolandia y varias partes de Europa no hay problemas a la hora de jugar juegos multijugador donde un servidor cercano, un servidor dedicado de alguna empresa soluciona el problema. El boicot terminó a medias, y Modern Warfare fue un éxito como cualquier otro Call of Duty bien marketeado.

Los servidores dedicados han dejado de existir en esencia. La mayoría de los desarrolladores (supongo) deben pensar que no tener control del apartado multjugador significa darle paso libre a la piratería, o bien pueden servir como otro frente para generar utilidad, pero creo que no conozcan a la gente que paga los juegos cuando realmente son buenos. Hay hartas dudas sobre el concepto de la piratería en gringolandia, como dijo el creador de Minecraft: “¿Si la piratería es una venta perdida, análisis con veredictos malos deberían ser ilegales?”

Ahora los Servidores Dedicados, como concepto, han sido reemplazados por servicios privados que hostean el código multijugador de forma exclusiva. Esto limita muchos las opciones de los jugadores cuando se trata de jugar fuera de un área geográfica, elevando el ping y degradando la experiencia de juego. No todos viven cerca de uno de esos servicios.

El multijugador es parte del paquete

Como les contaba, conversé bastante hasta que me apuñaló con el argumento. Esto fue hace un par de semanas atrás, así que omito las partes que no me acuerdo:

Mira DGH, comprendo que quieras ponerle plata a los desarrolladores si hicieron un buen juego, pero a mí no me pasan gato por liebre y pirateo porque no hay multijugador. Cuando compré Modern Warfare 2, no habían servidores dedicados cercanos, tenía un ping altísimo, y el multjugador era injugable. Me salía más entretenido sacar la Winchester de mi abuelo y echarme al perro.

Digamos que yo pago $100 por un juego. Dentro de ese valor, tengo el paquete de la campaña en solo y el multijugador. ¿Cómo crees que me siento cuando pago el precio completo, pero sólo recibo la mitad? ¿A caso no es lo mismo comprar un auto por el total de su valor, para darte cuenta que falta la mitad de asientos, o el estanque de gasolina sólo anda a la mitad de capacidad?

Acuérdate del atado que tuve con [inserte aquí una tienda de videojuegos] cuando quería devolver el juego porque multijugador no funcionaba, aún cuando ellos decían lo contrario y que era “responsabilidad” mía. Al final aboné su valor para comprar otro. Y de ahí nunca más. Bien por los ingleses que se sienten orgullosos de pagar porque les funciona y funcionará bien, pero aquí no pasa lo mismo.

Y en parte tiene razón. Cuando compramos un videojuego, el multijugador es parte del precio que uno paga, y cuando no funciona, por lo menos la Legislación vigente en Chile nos da derecho a devolver el juego por el precio que pagamos si uno de sus aspectos no funciona como se espera. No sé en otros países, pero cuando no puedes devolverlo, sientes como si el dinero que has pagado no vale la pena.

Crítica constructiva

Bueno, no sacamos nada con alegar, pero creo que la situación puede mejorar. Si los desarrolladores no se esmeran en colocar Servidores Dedicados en Sudamérica, donde hay más ausencia de ellos, es difícil garantizar que una buena experiencia de juego está asegurada.

La otra solución es soltar el cliente aparte para montarlos uno mismo. Así el multijugador funcionará sin problemas y, de alguna forma, no se deben preocupar hacer tratos con empresas y otros papeleos para que la gente que no vive en Norteamérica ni Europa pueda sentir que están pagando un juego por lo que realmente vale.

Sigo pensando en que la piratería no es solución para jugar algo cuyo precio “no lo vale”, porque jugarlo confirma que sí vale la pena jugarlo, y que sí deberías pagar por lo que has recibido. Pero si siguen apareciendo juegos cuyo apartado más atractivo está roto antes de llegar a tus manos, la línea entre lo justo y lo injusto tiende a ponerse mucho más borrosa que los vidrios de un motel barato de mala sangre.