Conversamos con Seth Luisi, Director de SOCOM 4 [NB Interviú]

Conversamos con Seth Luisi, Director de SOCOM 4 [NB Interviú]

Online, modo cooperativo, PS Move y más...

Mi historial jugón siempre ha sido consolero; nunca tuve el dinero para tener un PC potente así que, como consecuencia, me inicié en el mundo online en PS2 hace unos 9 años atrás. El juego fue SOCOM: U.S. Navy Seals. Cuando me avisaron que conversaríamos con el director del cuarto episodio, debo admitir que bueno recuerdos regresaron a mi mente. Haciendo memoria, con libreta en mano y preguntas preparadas, partímos a conversar con el Director del juego.

Zipper Interactive vuelve a tomar las riendas de la franquicia (cuyo último juego fue Confrontation para PS3, desarrollado por Slant Six) y en sus palabras pudimos ver claramente que Seth Luisi -hombre a cargo de SOCOM 4- desea mostrar todo lo aprendido en las entregas anteriores y entregar el mejor SOCOM a la fecha.

Para muchos fans, SOCOM 2 es el juego que consolidó la saga y que la transformó en un referente online para PlayStation. ¿Cómo has visto la evolución de la saga durante los últimos años como desarrollador y jugador?

Bueno, estamos muy orgullosos de lo que logramos con SOCOM 2… y ya son 8 años que el juego apareció a la venta. Los juegos de acción y los juegos en línea han avanzado bastante desde aquel entonces, así que al desarrollar esta nueva entrega nos consultamos cosas como ‘qué agregar’ o ‘qué cambiar’ para hacer nuestro juego más actual y competitivo. Tuvimos que analizar qué es lo que hace que los jugadores realmente disfruten de nuestra experiencia de juego.

Trabajamos en la densidad de los combates, mejorar las misiones y objetivos basados en el trabajo en equipo desde una perspectiva de tercera persona. Al mismo tiempo, intentamos incorporar factores que resultarán familiares a los fans de juegos competitivos, mejoramos el sistema de lobbies considerablemente ya que es mucho más fácil encontrar y entrar a las partidas en línea. Estamos muy contentos con el resultado final.

Siempre se trata de ver qué hiciste bien en el pasado y agregarle sorpresa y nuevas ideas.

También nos comentó que han aprendido bastante de la beta de SOCOM 4 (que termina el próximo 13 de abril), que han escuchado los consejos y observaciones hechas por los jugadores, quienes aportaron datos bastante útiles. Detalles como características de algunas armas, comportamiento de la cámara han sido estudiados y corregidos gracias lo visto y jugado en la beta.

El juego utiliza el motor de codificación en línea (online engine) de MAG. A diferencia de ese juego, las partidas de SOCOM 4 serán de hasta 32 jugadores -en MAG llevaban hasta los 256- y aseguran que la implementación reducirá el lag, gracias a una robusta arquitectura en línea. Dicen que están bastante contentos con el comportamiento y con los resultados online, asegurando que continuarán trabajando en actualizaciones para reducir al mínimo los problemas de lag.

Seth también trabajó en el SOCOM anterior para PS3 (Confrontation) y reconoce que la experiencia pudo dar mucho más. Tuvo muchos problemas (sobretodo en la época de su lanzamiento) y dice haber aprendido muchas lecciones para SOCOM 4.

Ya sabemos detalles del modo historia y del modo multijugador, pero poco se ha comentado respecto al modo cooperativo. ¿Qué nos puedes contar sobre él?

Trabajamos mucho en ambos modos, pero había detalles y escenarios que no cabían en el modo historia. El modo coop permite enfrentar 6 etapas distintas online, con sus respectivas características y misiones. Podrán ser de hasta 5 jugadores al mismo tiempo y, al no estar atadas a la historia, nos permite tener más variables, posibilidad y libertades. Además de permitirnos incluir ideas que no podían ser integradas con naturalidad al modo historia, aumenta el número de modos de juego y ayuda a que el juego tenga mayor nivel de repetitividad.

Estas 6 etapas se pueden jugar buscando integrantes o con amigos de manera privada y, antes de iniciar la partida, es posible definir varios factores de juego como dificultad, posicionamiento y número de enemigos, etc. Lo importante es (al igual que en el resto de los modos) lograr una buena comunicación y un efectivo trabajo en equipo ya que es tremendamente importante. Ya verán: este modo no es fácil, resulta ser un buen desafió.

En conjunto con la inclusión de soporte para ver el juego en 3D, Zipper sumó la compatibilidad con la PS Move, así que podremos jugar de el control por movimiento de Sony o con el clásico Dual Shock. Sabiamente, los muchachos dirigidos por Luisi hicieron que estos tipos de control no fuesen excluyentes entre sí; las partidas en línea no se dividirán y podrán ser integradas por todos los jugadores, utilicen PS Move o no -con sus respectivas ventajas y desventajas-. La integración de la PS Move requirió de bastante trabajo y correcciones de implementación… y, finalmente, la variedad suma y funciona bastante bien (aunque cuesta acostumbrarse).

Al ser consultado sobre el futuro de SOCOM 4 y su contenido descargable, Luisi evitó entregar detalles, pero dejó ver el escenario más obvio:

No puedo entregar detalles sobre nuestro futuro DLC (fechas, precio, características, nada). Sin embargo, les puedo decir que continuaremos trabajando en SOCOM 4 tras el lanzamiento del juego para asegurar que nuestra comunidad pueda disfrutar de sorpresas y nuevos contenidos.

Tras la entrevista y luego de compartir con colegas y con la gente de Sony Chile, emprendí rumbo a casa, pensando en el pasado de SOCOM y su posible futuro. Zipper sabe que su saga tiene potencial, tácticas y características que otras marcas no tienen y todo indica que han hecho todo lo posible para que su trabajo en SOCOM 4 explote esas condiciones al máximo.

SOCOM 4: U.S. Navy Seals aparecerá a la venta el próximo 19 de abril en América y un par de días después en Europa.